中国的玛丽苏集中营-橙光游戏的发展之路
互联网的盈利模式,万变不离其宗,无非通过“聚合用户、分析用户、提供对用户有价值的服务”三部曲来获取盈利。一般来说,游戏公司的盈利渠道主要有三种,分别是广告、交叉推广和B2C。但是,前面说过了,橙光他开发的是整整一片蓝海市场啊,虽有日本这个前车之鉴,他却走出了自己的“中国特色”,所以具体问题具体分析,我总结了目前橙光可以盈利的五个渠道:
· 广告
这个不用解释了,也算是一个网站盈利的传统渠道了吧。但是关于橙光在这个渠道的盈利其实没什么可说的,因为这整个渠道橙光居然不要了!是的,你没看错,橙光放弃了百度的广告业务,将原本挂在主张两遍的百度广告替换成自己平台游戏APP推广广告和制作工具推广广告。而究其原因,是因为他们觉得百度的广告,太~low~了~ 不适合他们这个有情怀、有态度的公司。
· B2C
橙光作为一个集游戏制作工具和游戏平台于一身的游戏社区,主要面向两个用户群,即制作玩家和普通玩家。B2C就是主要针对制作玩家来进行盈利的。如果按照橙光的畅想,未来会推出游戏制作工具的free版和pro版本,那么橙光大可以将素材库里的文本、图像、音乐等等素材按照质量和稀有度来进行分级,再定价贩售。但是这属于做软件自身的价值,目前来讲用户量尚未达到这么大,其中又有多少人会付费做游戏玩呢?毕竟U3D都免费了。再者就是要面临版权问题,目前橙光的素材库的版权纠纷仍会不时发生,完全解决版权问题时日尚远。还有就涉及到破解的问题了,无论是PC端还是移动端APP,如果被破解的安全隐患存在一天,橙光想要通过B2C渠道盈利就是水中望月。
· 交叉推广
这个和前两个渠道其实都是web2.0打法的公司比较典型的盈利渠道。比如像bilibili就专门开辟了一个“游戏中心”的版块来导入其他游戏,实现了交叉推广,但是橙光如果想学bilibili这么干的话,实在是有点难。先不说他自己本身就是细分用户和垂直市场,单就DAU,还远远不够,目前橙光的DAU在21万左右,而bilibili已达到2000万左右。
· 付费章节
橙光之所以用户群的90%都是普通女性玩家,是由于AVG与小说、动漫,影视的艺术形式十分接近,所以玩家大多从小说迷、动漫迷和影视迷中转化而来。而这正是橙光的优势所在。目前,橙光确实通过“鲜花系统”来进行盈利,即如果玩家想要开启隐藏章节、支线情节或者True end必须要通过给制作者献花,橙光再在其中分成给制作者。其实我认为在这个渠道,他们完全可以向起点中文网学习,毕竟他们才是这个渠道的开山鼻祖。然而,即使是这样,他们还必须解决一个问题,那就是DAU不足——DAU不足,就无法转化为ARPU、ARPPU,甚至PUR,而扩大盈利更无从谈起。
· IP
IP这一点,是我们要重点谈哒。近年来,国内掀起了IP潮,比如说前阵子大热的《花千骨》和这阵子火爆的《琅琊榜》都是网文改编而来。
橙光当然可以走IP这条渠道。根据《BAT总把IP改编挂嘴边,但编剧工业准备好了?》一文,编剧人才缺口已成产业瓶颈,“ 影视产业近几年高速奔跑的同时,实际上编剧人才的缺口正在被更快速地放大”。正是因此,优秀编剧缺位的情况下,网络文学就成了我国影视产业编剧人才的新源泉。
目前橙光游戏制作人数快达50万,投递总量已达170万,最受欢迎的是古风乙女向AVG、其次是日式恋爱养成类AVG(都市乙女向也归在这一类里),再然后是宫斗向AVG。其中不乏好的作品,例如笔者挚爱的《逆袭之星途闪耀》、《你之恋与真实之恋》、男性向《潜伏之赤途》,以及仿DS名作《逆转裁判》的《恒水中学连环虐杀事件》等等。但是这些还远远不够,这些所谓“优秀”的AVG终究是业余之作,还存在着人设不够独特、画风不够美型、音乐不够专业等诸多问题,影响十分有限。以橙光游戏平台上的作品来说,要想达到目前网络文学对于影视产业(甚至ACG)的影响程度,还非常难。
噫!橙娘之路,仍漫漫其修远兮啊。
【中国的玛丽苏集中营-橙光游戏的发展之路】相关文章: