中国的玛丽苏集中营-橙光游戏的发展之路
话归正题,让我们再来看看橙娘这个小玛丽是怎么一步一步成长起来的吧。
在橙光发展的初期,橙光主要通过做“社区活动“来保持用户的活跃度。这一时期,橙光推出了“全橙高考”、“短十”这样的活动,以达到既宣传了橙光游戏制作工具“简单快捷”,又鼓励了玩家制作出更多的作品的双重效果。而结果也证明这确实卓有成效,2015年“全橙高考”活动收录的游戏数量是2014年的整整六倍有余。同时,橙光也举办了一些具有商务性质的活动,与其他游戏、电影、音乐等进行IP合作,让玩家用授权过的IP去制作游戏,丰富制作题材。
到中期,橙光的目标主要是优化制作者。在签约一定数量制作者的前提下,橙光会安排编辑跟进3~4个制作者,对其进行全程的跟进与指导,保证出产游戏的质量与数量。比如目前正在举办的“橙光掌门人大招聘”活动,就是让已经拥有游戏制作经验的制作者“带”新制作者,来达到制作者数量的扩容和制作者经验优化的效果。
而后期,柳晓宇宣称,橙光会根据制作出游戏的篇幅长度为制作者找到合适的盈利方式——下载或者是内购。
显然,橙光团队是想通过建立一个上游是玩家通过拥有各种文本、图像、音乐、素材的游戏制作工具制作出具有可玩性、优秀的游戏,再给下游的玩家玩,盈利回馈制作者,最终形成闭环的完整产业链。
但如果你以为橙光团队的野心仅此而已,那就大错特错啦,他们还推出了“橙光游戏移动版”。毕竟尽管页游市场还在逐年扩大,但从大环境看,2013年始,页游新增用户规模开始放缓,企业间开始出现零和效应,纷纷选择开发移动端或者转向海外市场。且在2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达到86%,市场规模以迅猛的态势增加着,人口红利仍旧十分可观。或许,海外市场对于橙光或许还尚遥远,但移动端的推出却是势在必行,最终玛丽橙娘还是不可避免地选择加入这场战争中来。
最后,橙娘还表示,“妇女之友”的角色定位已经无法满足他们了,他们要做一个“暖男”!他们将不会局限于制作工具和AVG题材的限制,在未来,他们有可能推出RPG类型的游戏,不但要“吃定女性”玩家,还要“勾引”男性玩家,扩充整体玩家群体的规模;同时,他们还会推出入门版(free版)和专业版(pro版)两个版本的游戏制作工具,充分满足玩家需求的同时也培养一批普通玩家之外的高端玩家。
橙娘所有的行为都在显示着他们对于其发展态势的信心与野心,然而真的`是这样么?
橙光究竟能不能“橙”?
请允许我在谈橙光如何盈利之前,先谈谈三个问题。
第一个问题是橙光的推广方式。
他们的推广十分有意思。众所周知,像互联网公司,一般都会选择买百度排位,快捷网址这样的方式来进行推广传播。但是橙光不,橙光选择的主要推广方式是当今世界最廉价的信息传播方式——口碑传播。这种传播方式不仅廉价,同时它还是高可信度的。在一个用户接受了高质量的服务并感到愉悦之后,会产生一种向他人传递自身感受的冲动,继而形成一组由参与口碑传播的人组成的社会网络。这种网络相对较为稳固,因为它的形成是自发的。但它同样是一把双刃剑,一旦服务的质量未能随用户期望而不断提升时,口碑传播就会带来负面的效果。
橙光走这步棋是有他自己的原因。首先,橙光一直都觉得自己是做文化的,情(bi)怀(ge)高(jiao)尚(gao);其次,橙光没有钱。这是一个多么现实而又严峻的问题啊!前面说了那么多橙光的未来计划,哪一步都要投入一定的资金,可是截至目前,橙光在2013年获融资天使轮50万美金,2014年A轮300万美金,资金量绝说不上大,橙光想要加大发展力度还是有一定难度的。
第二个问题是AVG的游戏性不够强。
AVG的魅力在于其可以与人产生交互,让人走进故事中去做主角,去改变些什么,这就要求一个优秀的AVG作品必须对游戏过程中玩家的心理状态把握得十分准确才行(让人印象深刻的角色、让人触动不已的情节)。然而,由于橙光的制作者都是业余出身,即使其拥有较高的写作天赋,想要做到这一点仍旧十分困难。
第三个问题是橙光的“蓝海市场”尴尬。
由于橙光开发的是蓝海市场,所以他具有直接面对垂直市场和细分用户的优势。但是他却没有可以操纵产品生产以及输送各个环节所提供产品或者服务价格的能力,这就使得原本的优势转化成了劣势。再加上,这个“蓝海”实际上是个假蓝海,大家不去做的原因是因为觉得AVG太小众,价值不高,难以商业化。一旦橙光这种模式显露出“有利可图”的趋势,那么这个“蓝海市场”就不再存在,橙光也必然要去面对所有游戏公司都必须面对的问题——腾讯要干你,你怎么办?
谈完这三个问题我们再说回“赚钱“这件事儿上来。作为一个开发蓝海市场的互联网创业公司,橙光它究竟是否能够盈利呢?