游戏化设计工具
游戏化设计旨在将游戏设计中的元素应用到非游戏场景或系统中,以此来提高用户体验和参与度。以下是小编整理的游戏化设计工具,希望大家认真阅读!
1. 史诗般的胜利(Epic win)
通常用来描述一个强大的、令人吃惊的成功。也许是采取一个非正统的策略,也许是一个契机解开了某种自我限制,当角色完成了伟大的挑战,就可以让受众产生积极情绪的爆发。就像 “Ratatouille” , “Big Hero 6” , “How to Train Your Dragon”等动画电影都在讲述小人物如何创造 Epicwin 的故事,甚至漫威和 DC 的伟大英雄们也需要战胜更强大的对手来创造 Epic win。
创造 Epic win 的核心是对比,通过制造心理预期与结果之间的落差来制造惊喜。该工具通常作为一种激励手段被应用于游戏化设计,它能够让用户产生代入感,并不断沉浸在胜利的喜悦中。
2.角色扮演(Role-play)
游戏化设计中提取了‘扮演’的概念,为用户赋予特殊的意义,激发使命感或责任感,从而引导用户行为。
通常有两种形式,一种是Bigger than your self,通过叙事制造一种错觉,让用户认为自己比想象中更重要、更伟大。例如:英雄、精英、天选者、正义等等。然后通过任务的形式赋予使命,用荣誉和责任来驱动用户去完成预先设计好的计划。通常游戏设计中使用该工具时,都会过度的称赞用户,将其作为低成本的前置性奖励。
另一种是Different life,用户并没有非常渴求伟大,仅仅只是想做出更多的尝试,或通过体验另一种职业或生活来满足好奇。Different life通常应用在没有阶位概念或不强调社会地位的游戏化场景中,要求用户遵循发展策略,但不会过分夸张的称赞用户。Bigger than your self比较适合魔幻主义题材,而Different life则更偏向于现实主义题材。
3.新手的好运气和免费午餐(Beginner'sluck and Free lunch)
游戏化中的 Beginner's luck 并不像现实中那样随机,设计者抓住用户喜欢「直觉思考」的弱点,经过缜密的设计来诱导用户持续参与。而 free lunch 却遵循了原来的销售理念,以免费来降低参与门槛,最终会寻找各种渠道收回投资。所以游戏化初期所提供的各种幸运体验和免费品几乎都是‘陷阱的组件’,它可以迅速令用户对目标服务产生好感,消除怀疑,降低自我保护意识等等。例如,含有赌博成分的在线游戏中,为提升使用者的初期参与度,通常免费赠送筹码。并在开始的几局中对系统的随机数做出调整,让用户更容易获胜。对那些不了解游戏运营的用户来说,是一种非常有效的游戏化工具。但是对于有一定游戏经验的用户来说, Beginner's luck 无法取得信任,只能通过给予更多 Free lunch 来达到短期刺激的目的。
4.发展元素(Developingelements)
Developing elements是对象征着玩家发展程度的游戏元素的统称,一般包括PBLs(points,badges, levels, leaderboards), Currency, Attribute, Virtual Goods, Skills等工具。这些工具通常作为「成长的度量衡(Growth metric)」来帮助玩家把握自身的发展状况。
点数(Points)是最基础最通用的度量衡,是最泛用的奖励形式,而当它可以流通的时候,则等同于Currency。徽章(Badges)象征了用户的成就,它标志着用户过参与过某段经历并能够产出一定的成就感。如果用户喜欢的是徽章本身,那么它属于Developing elements的范畴;如果用户喜欢的是针对徽章的搜集行为,那么就变成了collection set的范畴。排行榜(leaderboards)通常用来象征玩家的地位。排行榜的细分化会非常容易导致’用户失焦’,所以合适的数量与合适的排名奖励就显得非常重要了。
5.引导(Guidance)
Guidance部分的工具是用来表示用户流程的,一般包括Milestone, Tips, ProgressHUDs, Bait等工具。Milestone是极其常见的引导工具,通过解锁一个个里程碑,用户可以清晰的把握自己现在的进度和未来攻略的方向。Progress HUDs在游戏中的表现形式是‘记录窗’,例如战斗记录窗仅显示跟战斗有关的行为和结果,并记录下来供用户浏览。在游戏化场景中有很多应用形式,它包括运动轨迹追踪、行为记录、交易记录和获奖记录等。Bait是所有具有‘连锁引诱’特征的工具的总称。‘棍子上的胡萝卜’是一个非常有趣的表现形式,用户刚刚结束上一个行为就立刻为其展示下一个奖励,使用户沉浸在‘连锁引诱’之中无法自拔。这对奖励制度的权重要求非常高,如果用户没有感到‘奖励越来越好’,将在某一时刻感到疲劳或失去兴趣,‘连锁引诱’也就失败了。Tips工具是一个特别的存在,它不是连锁型的引导,而是孤立型的。Tips可以出现在任何用户需要引导的地方,是一个十分基础的引导工具。
6.任务(Quest)
Quest是一个经常被混淆的概念,在这里将其分为两类:难度适度的Mission和难度极高的 Challenge。运营方为了提升用户的成就感,常常把Mission故意设计成为Challenge,而实际上Mission工具的定位是用来激励用户去满足各种诉求,具有难度适中和适用人群广的特点。真正的Challenge对用户能力是有很高要求的,仅有少数用户可以完成。但它们都是一种诉求的体现,只是Challenge的诉求有时会来自于用户自己。从外部奖励的立场来看,最常见的激励方式就是:如果用户依照设计者的想法产生了行为,那么就给于奖励,而这一个个的行为合集就是Mission和Challenge,它们作为最基础的游戏模式被广泛应用于游戏化案例中。从内部意义的立场来看,Challenge比较容易产出成就感,对那些喜欢自定义Challenge的用户会有效。
7.条件性创造(Conditionalcreation)
画画和填色游戏都可以被称之为创造,所以我们必须首先明确不同创造形式之间的差异。如果把在一张白纸上画一幅画定义为从无到有的‘完全性创造’,那么填色只能算部分的、不完整的‘伪创造’。这种伪创造形式通常是有命题的或不自由的,伴随着一定的条件,在一定的框架内进行创造,我们称它为‘条件性创造(Conditional creation)’。 Combos工具是指操作组件进行组合,对组合的不断尝试。组件就是这种创造形式的条件,是无法更换和必须使用的,例如Candy Crush Saga。在游戏化场景中的表现是多样的,通过优惠卷的组合来换取更多优惠也是Combos工具的一种表现。这实际上是通过不断试错来找到最优化解决方法的过程,或者是找到唯一答案的过程。在这个过程里,用户可以释放创造力,满足创造欲望。Blank filling是另一种创造形式,常见的如Colouring Games、Sudoku Puzzle和Crossword puzzle等。这也是一种‘Conditional creation’,条件是‘line draft’、‘number’和 ‘Word’等游戏框架。用户必须遵循规则在游戏框架内进行创造,同样可以很好的满足创造欲望。
Conditional creation工具会有效果是因为多数用户是没有完全创造能力的,而这种‘伪创造’的低门槛,让更多用户可以轻松的体验创造的乐趣。不需要学画画就可以创造出漂亮的作品,不需要具有很高的数学知识就可以进行逻辑性的娱乐,这实际上是降低用户成本的手段,进而产出粗制滥造的创造快感。
8.自定义(Customization)
定制工具则比较接近‘完全性创造’。但如果为用户开放这种功能,运营方会比较难以管理用户的作品,况且具有‘完全性创造’能力的用户并不多,所以我们在游戏或游戏化场景中所接触到的定制功能,往往也有一定的条件、组件和框架。所使用的'工具是定制还是Conditional creation,取决于以下几个方面。
1)用户作品质量之间的差异。在拥有足够自由度的创作环境下,总是有一些用户可以创造出让人惊讶的伟大作品,例如Minecraft中普通用户仅能建立一个简单的家,而专家用户则可以建造一个辉煌的神庙。除非同水平的用户来分析,否则即使依照成品临摹,普通玩家也无法模仿。作品之间的差异象征着该定制模式的自由度和创作潜力,定制工具是能够加深这种差异的,而Conditional creation工具产出的作品质量往往差异不大,甚至只有一个解(例如拼图)。
2)组件的数量。一般设计师会通过增加组件的数量来达到趋近于‘无限组合’的目的,这样就杜绝了‘自行创造组件’这种高用户成本的模式。组件数量的增加可以起到降低用户作品相似度的效果。Colouring Games里无论如何填色,作品的外型都是一样的,而组件数量可以带来千变万化的形态,这就是与Conditional creation的差别。
定制工具能够满足更高级的创造欲,也对用户能力有一定要求。是制造创造驱动力的好手段。
9.作品展(Works exhibition)
Works exhibition是一个严重被忽略的游戏化工具,其他研究只关注满足创造欲的那些工具,而忘记了激发创造欲的工具。激发创造欲最好的工具就是作品本身,看到漂亮的画才对画形成了概念,有了样本和评价标准,最终有了尝试的愿望和可能。
实际上就算用户达不到运营方所展示的美好景愿,也可以被白日梦所驱动进行参与,最终结果是提升了该功能的参与度。拼图、乐高和模型的包装封面都是Works exhibition工具的表现形式。
10.累积与收集(Accumulationand collection)
累积并不是一种驱动力,它的真实驱动力是占有欲,我们不断累积和收藏的过程就是不断占有资源的过程。这是一个很容易混淆的概念,例如一个探索者喜欢徽章,因为它能象征他的成就,但当他不断去搜集徽章组成collection set的时候,驱动他的不再是发展或成就,而是占有欲。该工具可以与徽章和虚拟物品等‘成就标记’联动,形成一个连锁型驱动力,当用户对游戏内容不了解的时候,用徽章来吸引他们;当用户熟悉并拥有目标之后,用Accumulation and collection来吸引他们。在游戏化场景中任何有关收藏和存储的功能,都是Accumulation and collection工具的表现形式。
11. 保护(Protection)
Protection是Possession的消极表现形式,用户为了保护自己的所有权,而对所有品进行警戒和监视。但它可以不必那么严肃,例如vegeteal (Stealing vegetables game)中,核心玩法就是玩家之间互相偷东西,在偷窃和保护之间满足恶作剧般的快感,这是Protection工具的常规表现形式,重点体现‘zero-sum game’的刺激。Protection工具是‘in order to take, one must first give’ 的市场策略的最佳表现形式。(将欲取之,必先与之)
12.社交功能(Social function)
例如:Compare、Chat、Invite、 Sharing、Gifts、Praise、Follow等工具,与SNS的功能相似。Compare工具可以产生嫉妒和羡慕, 刺激玩家攀比。Chat和Follow工具可以增强联系、交流信息,建立玩家之间的关系。Invite和Sharing工具增加参与入口和信息渠道。Gifts工具满足利他主义需求。Praise工具提供社交满足。
13.交易功能(Trading system)
Trading system可以提升玩家之间的社交深度,用经济合作或市场竞争的方式来加强社会联系,它一般包括Auction house, Stall, Personal trading等形式。在用户立场上Tradingsystem看似简单,但在公司立场上却有些困难,平衡一个社交结构中的经济系统需要耗费大量的时间和资源。很多游戏化服务宁可开发合作模式也不愿意制作经济系统,就是因为流通是很难把握的,失去控制就会变成sandbox。公司也就没有机会从用户自经济系统中设置利益点。Trading system这是社会关系的高级表现,在游戏化场景中常被官方商店所取代。
14.关系系统(Relation system)
Relation system的宏观表现是虚拟政治,微观表现是虚拟关系制。虚拟政治通常指工会、国家、共同体等用户组织,他们拥有自己的领地和交流频道,拥有自己的权力体系和社交天梯,以及自成体系的价值观等等。虚拟政治具有高度统一用户价值观和行为的能力,进而产出更强烈的归属感和社会联系。虚拟关系制的表现形式通常是Grouping list,依照权重和偏好对人际关系进行分组,或为某种关系提供特殊权限。积极的如师徒制中的互惠政策,消极的如拒绝接收黑名单上用户的消息。