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游戏关卡设计的要素介绍

时间:2024-10-14 22:14:50 游戏动漫 我要投稿
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游戏关卡设计的要素介绍

  关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。下面请看小编对于游戏关卡设计的详细介绍。

  游戏关卡设计的要素介绍1

  简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。

  关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。

  关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成:

  [地形]

  地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。

  关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。

  在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。

  [边界]

  边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。

  [物品]

  各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。

  [敌人]

  同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。

  在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。

  [目标]

  一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的'任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。

  [情节]

  情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确想一个关卡的任务。更可以在关卡进行中加入故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。

  [大小]

  进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。噶设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题主要得很多,因为这涉及到是否关卡哭被最终实现,特别是游戏的实时性能。

  [视觉风格]

  关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果,色彩配置的组合。

  [关卡设计流程]

  正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程(process)。设计流程的作用是保证每个关卡按时完成,使其质量具有连贯性,并且利于协作交流。

  [目标确定]

  关卡设计的第一步是确定目标。目标基于任务,也就是前面所介绍的一个关卡所要玩家达成的任务。目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题。目标可以有对角度,多方面,比如“此关卡一般水平玩家将费时10分钟”,“此关卡将使得玩家得到XX报宝物。

  除了确定目标外,还需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的大小,多边形数量的限制等等,除了技术上的限制外,还有其他非技术的限制,比如进度要求。

  目标和限制相互作用。设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技术上和非技术上的限制使得设计者必须做出判断和一定的牺牲。所有的设计活动都是两者牵制作用的结果。

  [集体讨论]

  在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。一般是由所有组员(包括关卡设计师、美工、和程序员)聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画。在集体讨论阶段,鼓励各种奇形怪状的想法和点子,所有的想法都可以提出。对这些想法,要马上做出取舍和判断,而是记录在案,留到下一个阶段。

  [设计概念]

  在集体讨论后,关卡设计师得到很多好的想法和启发。他把那些想法进行初步的取舍和综合。概念设计既是把设计师头脑里的设想句土化、可视化。在纸上或者其他媒介上表达出来。如果关卡设计师自己就能具有很好的速写能力,他可以自己动手。如果设计师本身没有美术技能,他需要和美工紧密合作,相互交流,共同把设计师头脑中的想法推绘出来。

  这阶段关卡设计师和美工可以使用概念速写、二维平面图、关键地段的不同角度的速整体效果渲染图等等老完成可视化(visualization)。

  [观念评估]

  在各种概念速写完成后。整个小组可以进行初步的评估。全体组员坐在一切,利用各种图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个过一遍,看看起整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏。

  [使用关卡编辑器]

  经过反复几次概念设计和概念评估后,关卡设计师可以开始在计算机里使用关卡编辑器构建关卡了。一般来说每个公司都有自己的美工制作流程。取决于制作流程的规定,关卡设计师和三维美工(制作三维模型)和二维美工(绘制材质)必须搞好协调,前后衔接。流水作业。

  [测试]

  关卡设计出来后,必须经过不断的调节和测试,以求达到最好的效果。三维关卡基本成型后可以进行对人参与的共同评估(walkthrough),将关卡浏览一遍,看看基本感觉。关卡、怪物和其AI脚本(script)集成后更可以进行更复杂的可玩性测试(playtest)。

  游戏关卡设计的要素介绍2

  一、关卡的组成元素

  玩家在体验不同游戏关卡的过程就相当于在体验游戏中的一个个不同故事。因而,关卡也具备自己的“故事六要素”。

  1.1时间

  这里主要决定关卡场景的环境氛围和场景基调,清晨、黄昏、夜晚,是否伴有不同的天气变化,如雨天、雪天、风沙天等,不同的时间或者天气氛围也会适当影响关卡内的玩法,比如雨雪天气会影响角色的移动进程,黑夜、风沙天也会影响角色的视野,并且可能伴随有龙卷出现,对玩家造成干扰或伤害。

  1.2地点

  指的就是关卡的场景,玩家体验的主体元素。在副本设计中,地点是关键,它的独特性越强,关卡就更容易做出风格和特色。

  并且可以通过不同副本间场景的差异给玩家带来明显的感知,比如《SIFU》中的夜店和美术馆这两个关卡,在多次游戏通关夜店后,可能会感觉到压抑和过于热闹,而后一下子进入到开敞,安静的美术馆中,使得两个场景的体验张力一下被拉开了,将明暗、动静的节奏对比运用的十分出彩。

  在设计场景时需要关注一些细节:

  (1)注意场景的边界线和通行图,要清晰呈现。一个没有明确边界而模棱两可的地方,可能会导致玩家去探索一条预期之外的路径,从而引发玩家的寻路困扰;

  (2)可以设置支路,但是最好有惊喜,尽量不要让玩家白跑一趟,当道路尽头没有什么有趣的东西存在时,它便会打击玩家的成就感;

  当支路较多时,容易进入无路可选的情况,比如森林场景,并且因为道路事物太多了,反倒无从选择。此时便需要安排一个具有人造结构感的区域或者道路,与支路做出区别,引导玩家回到主路,同时便于玩家进行定位;

  (3)分叉路最好有地标物或者独特标识,形成参照,便于玩家定位;

  (4)同样的场景可做局部改造,加入不规则地形,做高低差,让场景更为立体;

  (5)加入有互动的场景元素,可以拓展玩法,比如Diablo3李奥瑞克大厅中可以通过破坏吊灯砸死一群怪物的设计;

  (6)加入场景叙事,如碎片叙事等,增强世界观的传递。关卡不仅仅是房间和覆盖体块的集合,也不仅仅是布满岩石和树木的景观。关卡承载着历史、文化和意图,通过这些让玩家对所处环境历史和背景有更多的了解,从而提升代入感;

  (7)一个简单的入口应当通向一个简单的区域,比如当玩家奋力打开一扇沉重的大门时,发现里面是一个又小又空的房间,会十分沮丧。

  1.3人物

  这里主要讲关卡内的NPC,可以分为两类:

  (1)中立NPC

  可以起到装饰场景的功能,并且可与玩家形成互动:发布支线任务,或进行剧情表演等作用,比如玩家开枪后,周围的NPC疯狂逃窜的效果。

  (2)敌对NPC

  作为玩家的敌对势力,需要明确其产生的功效。首先是验证相关,可以是数值验证,也可是策略验证,通过怪物的定位来决定怪物的技能、强度、分布以及数量。其次,承载世界观,让玩家接触到剧情相关的敌对NPC,从而推动整体剧情发展。

  1.4起因

  在玩家进入副本前,需要让玩家知晓进入副本的原因,为何要进这个副本,进来我需要做什么?否则的话玩家会缺乏目的性,并影响代入感和期待性。起因也会决定这个关卡的主题,影响前面的时间、地点和人物设计。

  1.5经过

  即副本的主体流程,完成副本目标的过程。可以将这个主体流程拆分为多个阶段,逐步开放,为每个阶段树立相应的小目标及引导方式。由于玩家首次进入副本并不熟悉整个流程,因而引导需要十分细致,如同撒在场景上的面包屑一样,逐渐指引玩家按照设计者的预期完成整个副本。

  副本内常用的面包屑有如下几种方式:

  (1)跟随指定NPC——引导玩家到达指定位置;

  (2)敌人分布——从何处攻击可以提示玩家寻找该区域;

  (3)镜头运用——聚焦到某个物体或者某个位置;

  (4)场景贴花——让玩家注意到一些比较微妙或明显的内容;

  (5)照明——通过光影色彩的明暗强度来引起玩家的注意;

  (6)运动物体——运动的物体可以吸引玩家的注意力;

  (7)标识——一个巨大的发光箭头或是一张标注“你在这里”的地图可以方便玩家定位。

  期间穿插阶段叙事剧情,推进关卡的进行,丰富关卡展示的内容

  1.6结果

  作为剧情的承载节点,关卡结尾处要与主线剧情完美衔接,防止与关卡外的剧情产生割裂感。并且通过关卡剧情的结尾有时也可以抛出悬念,引出新的人物,给玩家树立新的'目标或者产生期待,像是多数电影结尾的彩蛋一样。

  1.7峰值体验和情感曲线

  我们的体验记忆主要由两个因素所决定——高峰和结束时的感觉,无论体验好坏,我们感受最深的那刻,将会决定对这次体验的印象。因而需要放大玩家的峰值体验,一般会通过关卡之间的主要差异来作为切入点,比如一场与众不同的战斗,一个全新的玩法,一个从未接触的场景等,让玩家对这块元素印象深刻。

  然而需要注意峰值的分布,当兴趣点相互叠加时,体验会变得平淡且疲惫。事物的强度,应当有起伏变化,以帮助激发玩家的情绪反应,形成我们预期的情感曲线。通过控制关卡的时长和不同时刻带来的情绪起伏变化,最终让玩家进入我们希望的心流状态。

  二、关卡的制作过程

  多数3D关卡设计项目都会经历以下几个阶段:

  (1)前期制作:规划创意和整体体验设计

  (2)平面布局:为关卡勾画可视的2D平面图

  (3)体块测试:创建一个基本的游戏内置3D草模,进行测试

  (4)关卡脚本:整合关卡事件和行为,形成完整的关卡流程

  (5)场景美术:用组建和布景装扮关卡

  2.1前期制作

  首先梳理关卡的目的和定位,需要传递的内容,还原的玩法体验是什么?

  当在团队中合作时,这个阶段非常重要,需要团队对齐目标。前期制作的计划通常是一些文本设计。

  这其中会包含关卡前期的核心设计,比如:关卡时长、关卡节奏、情绪主调、兴奋点排布、主要玩法差异、关卡验证点、核心挑战技巧等。前期梳理的越清晰,那么在制作过程中方向就更明确。

  2.2平面布局

  平面布局是关卡的基本结构,通常表现为核心区域和元素的2D平面图。是关于玩家可以去哪里以及它们可以做什么的视觉总结,能够详细地规划关卡。在一个项目中,详细的布局图是一个重要的沟通工具,否则很难让其他成员读懂你的心思。

  2.3体块测试

  体块是关卡的粗略草图,使用简单的块状3D建模,带有最小的视觉细节。目的是创建关卡的基本结构原型,这样可以在游戏引擎中进行测试。帮助设计者判断原型是太小还是太大,是令人困惑还是有趣,是否平衡等。

  通过体块测试可以较为详细的推算出整个关卡的耗时区间,帮助设计者进行关卡内容的扩充或删减,或者对于场景部分元素的面积或者长度来进行调整,比如一座没有特别景色,且回多次往返的桥梁,通行时长应该在多久?或者一个探索元素较多的房间,当前面积是否足够容纳所需的物品、角色或事件?

  并且结合白模场景,设计者可以将文档中的关卡元素脑补到场景中来模拟体验,对关卡的趣味性、策略性和差异性做出一定的预估和判断。当你意识到一个房间的设计有问题时,由于它是由简单的形状所组成,那么可以很容易地对其修改。

  2.4关卡脚本

  脚本是将事件、行为和游戏逻辑整合到一个关卡中。任务目标、任务过程、过场动画、场景编排——以及任何AI控制的物体/战斗设计,通常都依赖于脚本。关卡策划一般都会配套有相应的编辑工具来简化编程的过程。形成可视化的编辑界面,将关卡流程呈现在设计者眼前,便于调整和规划关卡的各个环节。

  就像是搭积木一样,将触发事件和action制作成为一个个带有可控参数的模块,通过编辑工具规划关卡蓝图,形成完整的关卡流程。

  2.5场景美术

  当你对关卡的整体形状和流程有了足够的把握,并可开始添加更多环境艺术和视觉细节。初学者通常会在没有足够的规划、布局或体块草模时就匆忙进行美术阶段。过早的美术设计会导致早期的设计错误,因为改变关卡并因此重做所有美术设计会使成本大幅度提升。

  所以,克制住这种冲动,不要急于进行艺术包装。在开发时间紧俏的环境下,设计者需要更早的先行,让美术可以尽早介入,争取开发时间。当然,前提是经过前4步的洗礼后,已经有了充足的把握的。

  三、关卡设计的一些技巧

  3.1镜头的运用

  副本内的镜头不用完全拘泥于固定视角,在特定区域内通过主视角的切换,可以呈现给玩家不同的体验感受,比如《SIFU》中在狭窄巷道中,会直接将镜头转为水平的剖切视角,可以更直观的感受到前后被夹击,被众多敌人手持器械围堵的战斗感受,并且可以很好的避免在夹角中战斗视野难以切换,视角穿墙等便捷问题。

  3.2地形玩法

  关卡时玩法和剧情承载的容器。在关卡的场景和内容上,可以根据游戏机制或玩法,做出许多独特性、丰富玩法的设计来,并且能为玩家带来一定的惊喜和爽点。结合地形高低差和战斗机制形成“地形杀”便是常见的一种设计方式,在FC经典游戏《双截龙II》中就有许多地形杀的打法在里面。

  比如通过“投掷”或者“升龙”等让敌人产生位移的攻击方式,将敌人抛入水中或者楼下,迅速秒杀敌人。

  或者使用“空中膝撞”让敌人产生大幅位移,将敌人击飞到楼下(很多玩家在第一关时都会用此方式直接秒杀尾王)。

  配合关卡的机关也能形成秒杀的体验来,比如第3关直升飞机内舱中利用机舱门将怪物吸出机舱,形成秒杀。

  或将敌人打入钉子池中,形成秒杀。

  利用这些方式可以快速击杀血量较多的怪物,甚至于BOSS,成功形成地形杀后也能带来成就感和爽快的战斗体验

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