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为休闲玩家创造硬核游戏关卡的方法介绍

时间:2024-05-17 17:45:52 游戏动漫 我要投稿
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为休闲玩家创造硬核游戏关卡的方法介绍

  关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。那么今天yjbys小编将给大家带来为休闲玩家创造硬核游戏关卡的方法。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

  避免呈现糟糕的教程

  教程是最难的一部分,所有人都知道它!所以你必须确保教程足够简单,简短,但却仍具有一定挑战性。尝试着在前3或4秒内用一些基本的移动和挑战去训练玩家。无聊,缓慢且充满文本的教程也会遭遇失败。

  明显的主路径

  始终尝试着去呈现主路径,这些关卡应该是非常清晰的。将一些较酷且明朗的内容置于该路径上,从而让玩家能够更好地遵循它。这能够激励玩家去把握所有的这些内容并遵循主要内容。货币或魔法球等等便是很好的例子。

  探索和秘密

  探索和秘密始终是备受推荐的元素,特别是当你想要使用深入的关卡去吸引硬核玩家的注意时。添加这些内容能够提供给玩家重玩关卡的价值。你还必须记住有些玩家总是着眼于收集三颗星星。

  让他们按照自己的方式游戏

  为了满足硬核玩家以及那些精通你的游戏的玩家,你的关卡就应该支持快速运行,你应该在一开始就想到这点,如此你便不会迫使他们如何游戏或者缓慢地游戏。让玩家们能够轻松地做任何想做的事。

  关卡长度

  关卡的长度很重要。通常情况下较短的关卡比较好,因为这比较没有风险。如果玩家开始感到无聊,那么下一个关卡就应该呈献给他们一些新挑战,新机制和新氛围。

  处理新机制

  尝试着在任何你觉得合适的时候引进新的关卡机制,不要固执地认为必须在新章节或特殊的时候才能呈现它们。在引进新机制的同时伴随着一些简单的挑战,并混合其它可行的机制,在你认为对的时候向玩家呈现这一新机制。千万记得不要滥用它。

  有效的检查点

  如果你认为玩家通过的某些艰难的挑战或关卡开始变得较长,那就设置一个检查点。因为要求回到那些挑战中对于休闲玩家来说有点不公平,他们可能会在尝试2,3次后放弃游戏。你必须记得你所瞄准的是休闲玩家。

  冷却时间

  在经历一次挑战后提供适当的冷却时间非常合理,如果你能够将其与奖励结合在一起就更棒了。这并不意味着在任何挑战中设置奖励,你不应该滥用它。

  一步一步来

  关卡序列是最难搞的,因为它们与难度曲线具有紧密的关系,你应该基于一些反馈结果以及关卡中的挑战做出选择。千万不要来硬的。任何小小的错误都有可能造成巨大的损失!

  让他们知道你做了什么

  在最后向玩家呈现重要的信息,尝试着说服他们回到游戏中并再次游戏。生动的视觉效果能够缓解这一问题。

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