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浅谈游戏策划的地位

时间:2023-08-04 12:40:48 赛赛 游戏动漫 我要投稿
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浅谈游戏策划的地位

  作为策划,在圈子里认识的最多的也是策划了。大家都有一种共同的感觉,策划在开发团队中,与美术和程序相比,策划是最没有地位的。具体表现,体现在权利,待遇等各个方面。以下是小编整理的浅谈游戏策划的地位,欢迎阅读。

浅谈游戏策划的地位

  浅谈游戏策划的地位

  其实这是必然的现象。大家也不要怨天尤人。首先,策划在入职门槛上是最低的。做策划的人,不一定有高等的教育背景,策划也基本上不能算是一个专业技术。而美术与程序,至少是在一项专业上,掌握着关键技术的人才。综合国内的游戏开发业的现状,如何体现一个公司的开发实力?以结果来看,网易、金山、完美、目标、像素等等国内知名的开发公司,曾经出产过多款作品,而且在市场上都有被玩家认可的作品。那么我们说,这些公司在业内是比较有实力的。其中有些公司,甚至可以用很短的时间,不断推出新作。有人会说:换汤不换药而已,拿上一个作品,换换模型,换换名称,就拿出来算新作品了,没什么了不起。不错,确实有换汤不换药的现象存在,但这做法并不可耻,公司作为一个商业机构存在,赚钱是第一位的需求。只有赚到了钱,公司才敢于做出新的尝试。在当今的游戏市场上,玩家群体对游戏品质的需求还不高,自然是能做出游戏来,品质不太差,就能赚钱了。在游戏品质上,服务器的稳定性与效率,占有了很重要的位置,自然这是我们程序员们的功劳。作为吸引眼球的重点,漂亮的人物,酷绚的装备武器造型,当然是我们的美术弟兄们奉上的。策划在开发中有什么作用?美术与程序们也玩过游戏,没有你们一样可以做出游戏来。这就是策划在团队中的尴尬局面。

  全国有数百个游戏开发团队,能出作品的,只占到一少部分。这其中的主要原因,是技术实力导致的成品率低。因此,程序部在游戏开发中,占有了主导地位。美术占到了其次的地位。

  假设5年或10年后,全国仍然有数百家游戏开发公司,其中90%能完成作品,并且视觉效果都不错。那么作品多了,玩家可选择的空间大了,玩家就必然的会挑剔起来。哪个游戏好玩,哪个没意思。他们会作出选择。这个时候,哪个作品好玩,哪个不好玩,这才是策划的要做的。在这样的前提下,策划的作用才得以在团队中体现。

  现在,我们经常会在各大游戏开发论坛上,看见一些所谓小白帖,出售创意等等可笑的想法。很多在职的策划对此嗤之以鼻。当然,这些新人也好,外行也好,确实有一些可笑之举。但是我们要记住,新人与我们相比,只欠缺2样东西:1他们不知道游戏开发的流程与技巧;2他们对相关工具的使用比我们差。但是这两项都是可以在工作中学到的。假如他们了解了游戏的开发过程,学会了如何使用WORD,EXCEL,PPT,PROJECT地图编辑器,角色编辑器等等,你们觉得你们比他们有何优势?10年后,各个公司都能出作品,你们以什么来赢得玩家的青睐?

  OK,创意又回到了桌面上来。工具使用的好与坏,只能是策划工作的基础,能否成为一个好策划,有太多这些以外的因素。看看现在的论调,创意只值8美分?当你输给别人的时候,你会觉得汗颜。

  策划朋友们,对于新人的不着边际,给个巴掌也无妨。但是我们自己心里,要掂掂自己的斤两,了解开发流程和熟练使用工具软件,只能说明你是个策划,完全不能说明你是一个好策划。拥有无穷的创意,并能够知道如何把创意合理化,转化为成型的作品,并为你的游戏的核心思想服务,才是一个优秀的游戏策划。

  希望中国的游戏业快速良好的发展,让事实为策划正名。

  希望在职的策划朋友们戒骄戒躁,稳步前进。

  游戏策划是做什么的

  方案的设计与沟通

  公司确定游戏的研发立项后,游戏策划根据游戏项目和当时市场和用户的需求,来确定游戏的框架,补充游戏的设计原型,开始构思游戏的设计想法。

  讨论,研究确定设计主体以后,在考虑到玩家角度的感受后,同时还要和美术,程序人员进行大量深入细致讨论沟通,以确保自己的想法确确实实的能从脑海中重现。

  这个过程中需要和程序员相互研讨,需要既能把脑海中构思尽可能的重现,也要考虑到游戏代码的简洁与方便性,方便后期的游戏内容的添加,维护,与更新。

  迎合市场与玩家的需求

  一个游戏的成功与否最终还是需要市场与玩家们的肯定,所以在设计游戏的过程中既要让自己作出的游戏有新颖性,同时也需要考虑到玩家的感受。

  游戏的审美需要贴合玩家,要考虑到玩家群体的不统一性,游戏的审美就要能让不同年龄分段的玩家普遍能接受。

  游戏的操作性与趣味性,太过复杂的操作会让玩家失去对游戏的趣味性,而太简单则会失去操作性,把握中间的尺度,使其相互兼容而获得大众的认可也是其游戏策划工作中很困难的一点。

  配置和验收

  控制设置游戏内部的任务分配,资源管理,怪物的刷新,让玩家游戏的体验太快结束,但也不会感觉到十分困难而放弃,合理的分配游戏内玩家可获取的资源,来保证游戏的可玩性与玩家对游戏的热情度保障。

  还有游戏内武器,装备,角色,技能,道具的平衡性分配都是需要精心研讨确定数值,以此来保证整个游戏的平衡性,让玩家在游戏世界能平稳游玩。

  到此已经到了游戏的验收阶段,游戏制作完成后,发布前,自行对整体游戏的检验,包括游玩体验,程序检验,漏洞排查,BUG修复。来保证游戏的整体完整性,经受住玩家的检验。

  游戏上线后,游戏策划的工作也并不是结束,游戏并不是一开始就能做到完美,后续还是需要不断打磨的。

  游戏剧情的补充,人物设定的完成度,游戏内的平衡性调整,游戏后续版本的更新,玩家的需求也在不断变化,这些都是要继续填充打磨的,这样才能保证游戏不会过时。

  游戏策划在游戏公司算什么职位

  游戏就是一个工程项目,公司等于是项目部,公司不可能只会有一个项目在进行,那么单个游戏的游戏策划就相当于是项目负责人,项目经理,游戏制作团队的中枢神经,结合美术团队,程序团队来构筑整个游戏世界。

  当然想成为一个合格的游戏策划,还需要先跟着有经验的游戏策划学习并做一些执行工作,慢慢熟悉整个流程,逐渐成长为一个可以独挡一面的游戏策划,最终成功作出自己满意的游戏作品。

  优秀游戏策划必备素质

  责任

  我想所有的游戏人都没有想过这个问题。国人,对游戏的喜爱,从一个侧面反映出经济建设下的精神文明建设的空白。

  而作为一个游戏策划人,如何在这个大环境里保持自己空灵的心态,是一个优秀策划人所必须具备的品格。游戏的开发,策划是在第一位,只有策划通过了,其它的工作才能展开。而你的作品的好坏,直接关系到市场及公司的生存,但我想说的是,我们在策划这个游戏时应该考虑的是作品的健康性,我们游戏策划人不是圣人,但我们必须有良知,有最起码的职业道德。在策划之初就应该去考虑这个游戏对社会的影响,是好,是坏,是对社会提供推动还是颠倒。

  文学修养

  做为游戏策划人,有很多应该都是文学出生的。文学的修养将影响你策划的空间性。游戏,是一个虚拟的世界,而这个世界的内涵将直接与你的修养挂钩。你对现实世界的文学及历史,了解的.透彻,在游戏里面反映出来的最直接情况就是玩家的互动性。这也是为什么玩家总是有各种抱怨,因为他们找不到自我发展的空间,只能本能地按照设定的死规侧去展开一点点的空间,在空间被框死的情况下,里面的人再怎么也玩不出什么花样来。

  骨气

  也许有人会嗤之一笑,担我可以很严厉地告诫你,做为游戏策划人如果没有骨气,那么你做出来的产品与你最初的想法,将会是风马牛不相及,因为你不是老板,你不是硬件通,你不是软件通,你也不是市场通,更不能对游戏市场的未来做出精确的判断。你只是在你的中心里为游戏而活着。最能了解你想法的只有你自己,这一切的一切都因为你是文学出生。书生就应该有书生的样子。书生就应该是骨气的象征。只有坚持自己的想法,你的策划才会得到最忠实的执行,这既是对你,也是对团队,对公司,对老板负责。

  包容

  这个条件和第三个条件是对立的,但一个优秀的策划人二者也应该同时具备。独木不成林,万流汇成海。做策划就是做专一,往往应该独断专行,但有时候我们也必须得采取一些意见来进行参考,进行比对,让自己的策划更符合自己及世界的需要。而这个条件更大程度上是一种自我的虐待。因为我们得为此而得长握好几门学科:历史学,心理学,社会学,玄学也就是易学及风水学,江湖学。

  总之作为一名优秀的游戏策划人,在掌握多项能力的同时,也是一种对自我的挑战,而这篇文章我希望能为想加入游戏策划的人提供一个参考。