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游戏设计需知的十五条原则
每个领域的方法论都会有基本原则需要遵守,游戏化领域也不例外。下面是小编精心整理的游戏设计需知的十五条原则,希望对大家有所帮助。
游戏设计需知的十五条原则
什么是电子游戏的“质量”来源?“优质”游戏具备何种“劣质”游戏所缺乏的元素?想要获得这些问题的答案,我们首先就得弄清游戏本质。从基础层面来看,所有游戏都由两大要素组成:设计和执行。设计是游戏的灵魂,而执行是游戏的躯体。
先后有序的完美设计规则列表并不存在,游戏设计没有灵丹妙药,没有成文法则告诉你如何修复游戏。相反,规则应具有普遍性,能够适应各种游戏和平台,所提供的理论要求要能够创造性地应用至任何情境。
设计关注焦点应为用户体验(奖励、满足感、易用性、调整、预期和关联性),以及各种管理人士和心理学家研究多年的心理刺激因素。下面由yjbys小编带来15条游戏设计的原则。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
1. 要有清晰设计目标
这是最重要的设计原则。用户若不知游戏目标以及如何操作,那他们就不会体验很久。一旦玩家知晓游戏目标,那他们就能自主决定如何实现,何时操作及体验多久。不要期望玩家会阅读游戏指南,或者甚至是观看截图。
这条原则适合总体目标和游戏中的琐碎任务。游戏目标应呈链条模式,从系列琐碎任务延伸至最终目标,玩家通过把握核心游戏机制完成琐碎任务(玩家通过体验培养这些技能)。
在任何情况下,玩家都应问自己这样一个问题:“我要如何运用自己的技能完成这个任务?”要回答这个问题,他首先就得弄清要完成的任务是什么。
清晰目标能够确保玩家在受困时,通过多加练习便摆脱困境,无需进行过多搜索或思考。这是个重要差别,因为在前种情况下,玩家会因出现“快接近”目标感觉而备受鼓舞,而在后种情况下,玩家毫无概念自己要游荡多久才能发现相关线索。
这个原则的本质是玩家的核心任务应具有策略性(即便这个“策略”是“踢或击”),而不应平庸无常。
2. 及时回应用户活动
用户不应疑惑点击按键是否为系统记录。每次玩家投入游戏,不论是点击按键,口头命令,还是记录画面,都应该获得及时提示。在多数情况下,用户投入会激活某些游戏活动——射击、跳跃或建造,这些既带来视觉体验,又具有听觉效果。这个原则常在菜单活动中无法得到顺利落实,例如选择道具或变更背景。
所有用户行为都旨在推动游戏进展。从理想角度看,玩家成果应立即见分晓。如果玩家射击某敌人,他会希望即刻知道敌人是否已经丧命,假设玩家身处紧急情况,需同时应对多个敌人,那么一秒钟的延误都令其感到万分沮丧。
玩家不喜欢同时应对多个任务。需把握的次要细节(例如决定什么举措会带来满意结果)越少,玩家从中获得的乐趣就越多。
从心理学角度看,人类习惯通过尝试和失误积累经验。决定将采取的行动,结果也就确定。两个活动的发生时间越接近,其关联性也就越密切,“学习过程”也就越快速。就像触动控制杆立马会造成冲击促使我们发现,完成游戏操作便立即获悉结果是个有效联想学习过程。
3. 避免卷入不相关信息
我们已在第一条中说过清晰目标是最重要的设计原则。这能够有效确保玩家在面对眼前信息时不会茫然失措。所有提供给玩家的信息都应该遵循一定发展脉络。当然这个基本原则并不排除喜剧性穿插之类的技巧。不必要交流应巧妙或明确移出游戏内容,这样才不会诱导玩家。
重要的一点是要呈现视觉信息。随着图片引擎日益复杂化,背景世界也逐步丰富和写实化。然而在传统精灵游戏中,我们总能轻松将情节道具(如皮卡和大门)同背景区分开。而现代游戏则要求我们小心区分互动道具和非互动道具。
从视觉角度看,游戏应按重要性排列(最重要的内容应设置在突出位置,而琐碎内容则放置次要位置)。若玩家无法获悉取得成功所需的道具,定会感到沮丧至极。
4. 不要向用户提供不相关选项
游戏设计最失败的一点是无法取得预期交互效果。要求玩家决定显而易见的内容有些多此一举,且同活动毫无关系,在某种程度上还有些侮辱人。优秀经验法则应该是这样若你已知晓玩家选择,就不要再让他们自己决定。若你发现这个原则会去除你游戏内容的90%,那么你的作品根本算不上游戏,用户只会偶尔拜访,点击几下,然后翻页。
另一失败之举是给出“错误”选项。不要提供会把玩家带回相同决策环节的选择。典型例子就是给予玩家两个对话选项:
“见鬼去吧!”
“是的,我愿意帮你。”
玩家选择第一选项,游戏回复,“噢!”然后结束对话,迫使玩家得重返对话环节,再次面对两个相同选项。唯一的选择就是改选第二项。这是个虚假互动机制。
若第一选项带来诸如引发战斗之类的持续结果,那么决策就有效果,玩家未来表现无礼举止前就会三思。
5. 不要打击用户
假设玩家一无所知,假设他们只知道你在游戏中提供的信息。把游戏想像成一个受控环境。玩家在游戏初始需被告知所有基本控制装置,能够提示玩家“尝试”所有相关活动的试验环境是个理想选择(比耗时的繁琐指南更有效果)。
每次只引入一个新概念。在引入新内容时,给予玩家试验新概念,尝试新“活动”的机会。若未给予机会,这些内容将很快被遗忘。
注意:要保持故事简洁性,即便游戏是个续作。内容需要同玩家保持关联。
6. 不要无视用户
假设玩家在空闲时没有任何关注内容。那么尽快让玩家沉浸至游戏当中,从那里引入故事内容。从理想角度看,预先故事应是无关紧要的内容。要让玩家觉得他们创造的是自己的故事,逐步提高他们的参与性。
不要浪费时间制作游戏指南,鲜有人喜欢被教导。玩家能从自己的尝试和失败中学到更多,早期探索能够有效强化游戏体验。包含提示语言的免费机制算是游戏入门,若你的游戏非常复杂,需提供指南,务必确保其简短和有效。让反应较慢玩家能够反复揣摩。
注意:保持故事趣味性,游戏是逃避现实的娱乐活动,所以给予玩家有趣内容,促使他们不断探索,享受新内容。
7. 不要“惩罚”用户
这是另一源自心理学的重要原则。游戏体验是个自发活动,多数玩家体验游戏只是为了消遣。不要羞辱、惩罚玩家,否则他们会产生反感情绪。
仔细找准“令人兴奋”和“令人苦恼”体验之间的平衡点(前者需融入战胜和损失元素,后者包含沉闷和重复内容)。
应对困难任务时,玩家总希望能够握有一定胜算。若此期望无法获得满足,那游戏就难以激起玩家体验兴趣。
若玩家未能完成某个重要任务,毋令其沉浸于失败中,应立即提供新任务,分配新活动。积分积累应根据难度分阶段,这样玩家就无需重复相同内容。
另一需要考虑的内容是失败原因应停留于玩家引以为豪的技能。有些失败玩家能够容忍,但有些就难以接受。例如,在战斗游戏中,穿越迷宫就不是令玩家感到自豪的技能。玩家所有关注点都集中在快速反应、连锁组合和定时封锁,这是他们引以为豪的技能,是他们认为有挑战的内容。穿越充满致命暗礁的迷宫通常会快速破坏玩家在游戏享有的乐趣。
从本质来看,惩罚其实是个“公平”问题。公平是个主观衡量标准,但从经验来看不公平设计能为人们普遍感知。
8. 说明如何弥补失败
没有什么比失败却不知道原因更令人沮丧。若玩家要从失败中吸取教训,提高下次成功机率,那就需弄清失败原因。若因时间耗尽,显示计时器;若因伙伴死去,呈现信息或动画。说明失败原因其实也是告知玩家如何解决问题。若玩家继续失败,计算失败次数,逐步提供更多提示线索。没有设计师能够针对所有玩家调整游戏内容,所以呈现成功之路的状态机制是所有设计的优先考虑内容。
9. 始终满足用户期望
玩家投入时间体验游戏内容。除学习控制装置外,玩家还需适应设计师创造的游戏世界模式。就像上面提到的,促使玩家逐步融入游戏世界,告知他们如何进行互动非常重要。因此确保所设定游戏规则在随后进程中不被打破至关重要。若导弹发射会破坏所有东西,玩家就不会启动其开关,或者在高尔夫球游戏中,若操作目标是设立最短击球路线,那么就要确保近距离击球比远距离击球更易于执行。
玩家就如何互动所需考虑的内容越少,其在游戏中的沉浸度越高。
10. “伪装”完全是徒劳
不要奢望你能够愚弄玩家,促使其再次体验相同内容却毫无察觉。随意“草草完工”或“重新粉饰”相同失败内容,以不同顺序呈现,无法将其变得富有新鲜感(玩家记住的是过程而不是顺序或外观)。
开发引擎,告知玩家如何使用,然后在引擎约束范围内调整目标。覆盖大量地域主题,但未包含射击前行敌人或搜索炸药之外机制的的第一人称射击游戏难敌玩家需利用其智慧应对系列艰难处境,探索前进道路的作品。
在衡量创造性选择方案,实现最低程度玩家-游戏互动,围绕细微差别设计谜题方面,创造性至关重要。就拿射击游戏来说,射击要求准确、数量,有谨慎射击、进攻射击、快速射击和花式射击。他们都基于同个机制,但体验过程和内容各不相同。
这不是说重复注定失败。若是奖励,同个游戏体验稍作调整后还是很欢迎。这是个奖励,所以玩家不会觉得设计师在欺骗他们。
11. 让用户能够轻松访问重要选择
在促使游戏活动凭借直觉操作和富有沉浸性方面,这是个关键举措。若某活动非常普遍或重要,给其设置突出按键。若玩家80%时间都在使用菜单选项,将其放在首位,让光标一开始就指向菜单。若玩家最可能进行进攻操作,将其设置为默认行为。这个原则应该延伸至游戏体验各方面。避免玩家进行系列操作或选择后,才获得单个结果。PC游戏有很多按键,而多数其他平台则未能如此幸运,因此需要更多创造性设计。
12. “减少按键操作”益处多多
这其实蕴含两个原则,减少多余互动周期和盲目频繁点击现象。
减少点击操作:
有效管理界面,这样玩家就能通过较少点击操作完成任务。若有可能,融入省力机制,从促使玩家能够“点击保存”到保存和预测用户决定。
无需进行大量操作:
玩游戏是个心理过程,控制器不过是玩家和游戏之间的桥梁。施加于控制器的压力越小,玩家的体验效果就越优。此操作无需经验或实践,因此快速点击按键只能带来些许满足感。游戏制胜“策略”不应改变操作手位,这样你就能通过食指快速点击按键。游戏不应打击玩家。
13. “减少按键”效果更佳
偷懒设计师常用的策略是添加额外按键。专注玩家会希望游戏减少登陆障碍,呈现凭直觉操作的简单界面。
多个按键就多个阻碍玩家沉浸于游戏之中的阻力。这是在将游戏打造成凭直觉操作的体验内容前,设计师需学习和把握的新“出发点”。游戏固有多数互动选择都应能够通常创造性使用既有按键实现,而无需借助新按键(例如通过跳至X型物体,创造“漩涡”进攻,而无需设置专门按键,或从系列潜在活动中选择“漩涡”)。
控制器或键盘的按键存在组合可能性。想想通过一个按键能够实现的定时操作:A、AA、A暂停A,这个列表相当局限。现在来看看通过两个按键能够进行的操作:A、B、AB、BA、ABA、A+B、A暂停A、A暂停B……这个列表则相当广泛,在加入第三个按键前,我们需考虑所有组合可能。
调试新构思顺应既有范式要比重新定义模式简单得多。设计师的任务是让玩家能够凭直觉重复使用既有按键。例如,单个按键是浏览武器,双个按键是选择武器,并启动,这比将每个武器设置成不同按键直观得多。相比掌握武器在控制器/键盘的按键位置,玩家其实更易于记住点击几次按键方能操作武器。
14. 让用户能够轻松进行暂停、保存和继续操作
此原则源自列表中的其他要点,但这点非常重要,所以我们很难置之不理。
玩家投入游戏的所有活动都是靠保存系统维护。若系统出现问题,玩家定会心生不满,或给其控制器、掌机或电脑造成无法挽回的伤害。
令人惊讶的是,安装简单保存和加载系统有许多方式。制作此系统的关键在于考虑如下问题:
(1)玩家能否在两秒钟内离开游戏进行保存?
(2)若保存自动进行(基于关卡),玩家能否察觉?
(3)若失败后会恢复原状,其能否接受其中受挫感?
(4)玩家恢复原状是否根据其最近保存状态?
(5)玩家是否能够发现其何时何地能够保存内容?
(6)性情温和的非理性玩家是否无法轻松删除游戏内容?
(7)电脑选择的恢复状态是否合理?(是否会令重返玩家感到惊讶?是否会以藏未完成娱乐活动?)
(8)玩家是否能够选择保存至受困状态?(能量消耗完时刻或生命终结时刻)
关于以上所有问题,你都需给予“肯定”回答。
15. 设计劣质功能比未设置此功能还糟糕
玩家能够识别糟糕设计。这会导致他们每次体验此作品,都心生不快。他们会抱怨心中不满。下次打算购买次开发商作品时,就会回想起之前玩过的游戏。
但玩家无从知晓未问世的功能。也许他们隐约会有“不足”或不完整感觉,但除非游戏无法进行,否则关于作品他们没有什么特别可挑剔的地方。
若你发现游戏功能违背上述某条原则,且无法修复,那你就应该考虑放弃此内容。当然这并不意味着你需因糟糕设计放弃所有游戏内容,相反设计师应探究失误根源,通过相关策略以最小损失移除此内容。
设计师需观察整个项目的开发过程,阻止糟糕设计潜入作品。糟糕设计有许多原因,或由于设计师的惰性,艺术或编程沟通失误,或由于错误功能,公司将检验工作委托他人,或由于作品出自糟糕设计师之手。不论出于什么原因,请记住以下两点:设计是个巧妙而精细的工作,设计师应谨慎对待;无知不再是失败借口。
拓展:游戏设计专业介绍
游戏设计专业培养德、智、体、美全面发展,具有良好职业道德和人文素养,掌握常见类型数字游戏艺术设计与制作基本原理、生产流程与方法,具备基本的数字游戏内容创意策划,以及数字游戏内容二维、三维、静动态和交互创意设计与表达制作能力,具备较熟练的数字游戏内容生产制作能力,从事数字游戏内容开发生产与管理服务工作的高素质技术技能人才。
游戏设计专业需要学习的内容有游戏设计原理、用户体验设计程序与方法、二维游戏美术设计、三维游戏美术设计、游戏概念设计、游戏交互动画与特效、游戏交互技术基础、游戏交互原型制作等。
游戏设计专业课程
主要课程有游戏策划、游戏原画设计、游戏界面设计、游戏场景设计与制作、游戏角色设计与制作、动画设计、二维游戏设计、次时代游戏角色制作、游戏特效设计和游戏引擎编辑等。
游戏设计专业就业前景怎么样
时至今日,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一。且此热门情况不会随风而逝,而是将随着游戏类人才缺口的扩大而一直持续。加之现今电子竞技已经列入亚运会项目,游戏市场前景不可估量。
游戏设计分为很多方向,例如原画设计、动作设计、特效设计、游戏UI设计、3D美术设计等,你可以自行选择感兴趣的专业方向进行针对性学习。不过需要提醒你的是,想要胜任这些游戏设计岗位,你必须通过最起码的入行门槛,这个门槛的关键在于你掌握的技能是否满足行业的招聘标准,是否有能够拿得出的游戏设计作品。
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