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详述游戏开发的初衷及当代
今天,yjbys小编以纯开发的角度让诸位了解一下游戏开发的初衷,及其演化到现状的历程。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
一、为什么要做游戏?
1、肯定想赚钱!但行业太多骗子,尤其以策划为主
首先,毫无疑问,游戏行业内充斥着非常多的骗子、混子、忽悠(下文统称骗子),这些骗子的初衷确实是冲着赚钱去的,并且虽然没有实际数据的支持,但也有理由相信骗子们的职位以策划为主,都说策划门槛低嘛。这些骗子碰巧做出来的游戏,因为根本传播不出去,所以影响玩家的数量不会很多,但是骗子们对游戏从业者的影响非常大,只要有被坑过的程序、美术,基本会对业内的策划丧失信心,只能靠着职业素养来完成逗比策划们的逗比需求。后来再遇到相对靠谱的策划(真正靠谱的策划实在太稀少),因为这些策划也很难不犯低级错,所以也就这么一直被坑了下来,习惯了。
于是,一部分从业人员会对做游戏的初衷产生疑问,这群逗B做游戏是不是就是为了赚钱?实际情况是这群策划的能力明显不够,臣妾做不到啊。
2、喂,做游戏的,除了跪舔你们还会什么?
其次,大部分网络游戏的.制作人,完全不具备站着把钱赚了的能力(也包括制作人被不懂游戏的运营、平台、发行、数据分析等所左右的情况),最后游戏出来了,金玉在外败絮其中,或者干脆抄都抄的比别人差,于是为了活下来只能采用跪着的姿势。这部分游戏在业内的数量之多、影响之广,形成了中国游戏在玩家心目中的整体印象,甚至业内巨头们的游戏,都难以幸免。时至今日,仍然有大量的这类游戏准备着被开发出来,诸如角色版的放开那三国、3D版的刀塔传奇、华丽版的天天炫斗等等。
于是,大量国内的玩家对做游戏的初衷产生疑问,除了跪舔你们还会什么?玩家不会知道,不是不想站,而是遭遇各种问题诸如:对游戏积累和认知不够啦、各种上级领导的插手干预啦、平台数据的左右啦、生活压力好大啦的问题等等,能让你那么容易站起来?
3、站起来了还比不上跪着的,玩家你的心理是有多阴暗?
最后,仍然有一部分网络游戏的制作人,做游戏开发的初衷是趣味性,并且始终督促团队贯彻落实在项目中,游戏看似站起来了,但可悲的是,不仅玩家评论为什么你的姿势还是跪着;而且往往这种游戏的各种数据,还比不过那些看起来半站半跪着的游戏。
于是,这一部分制作人对中国玩家的初衷产生了疑问,你们是不是嘴里喊得响亮,身体却出卖了不需要趣味的内心?
二、解读游戏趣味性
1、趣味是什么,你真的懂吗?
至此,归纳一下这个问题的答案:真正认真的、懂得做游戏的开发者,初衷一定是趣味性;但明白趣味性是什么的,却不多。
趣味的定义是:使人感到愉快,能引起兴趣的特性。这个定义很正确,但游戏到处都充满着趣味,因此似乎是一句废话。比如:精美的画面、熟悉的IP、起伏的情节、独特的战斗形式、良好的养成循环、有策略性的玩法等等,全部都可以使人感到愉快也可以引起兴趣。做到了这些点,玩家仍然觉得你是跪着的,问题出在哪呢?是因为网络游戏中所要满足的趣味,必须考虑玩家重复玩多次后的.保鲜效果,好比再精彩的戏,看多次也会厌倦一样。
2、一次性趣味,能吸引来,但不能保证留
优秀的IP题材、精致的骨骼动画、良好的剧情代入感、震撼的打击效果等,属于一次性的趣味。能吸引玩家来,但不能依靠这个使玩家留下。
举例一:魔兽世界
魔兽世界的日常任务,做了无数种貌似有趣的形式,实际上仍然属于一次性的趣味。无论怎样提高奖励的丰厚程度,也会让玩家觉得很蛋疼。
举例二:动作类、格斗类游戏
几乎所有动作类、格斗类游戏的挑战三星通关,比如时空猎人、影之刃、酷酷爱魔兽等,属于一次性的趣味。你敢不做一键扫荡,玩家一定会喊累;做了,可能会喊无聊。这里我用了几乎这个词,下文会对操作性做出详细解释。
举例三:休闲类游戏
愤怒的小鸟、植物大战僵尸、保卫萝卜等休闲游戏,属于一次性的趣味。通关了基本不会再玩了,不具备网络游戏的基因。
三、怎样把游戏做有趣?
玩家热衷于网络游戏,必然是网络游戏中存在异于单机游戏的趣味。网络游戏中的趣味可以展开为三种类型:养成类、操作类、交互类,也可以理解为游戏研发初衷的三个不同方向,当然,方向跑偏了的占多数,下面是解答。
1、养成类:展现独特趣味,非常考验策划的功力
(1)模型:打怪>升级>打更厉害的怪>升级,循环
养成类最简单的模型是:打怪>升级>打更厉害的怪>升级,循环。这个模型虽然看上去很无聊和具有欺骗性,但至少比下一次和上一次完全一样要好得多了,从理论上支持了重复多次后的保鲜效果。
(2)代表:卡牌游戏
以目前的手游市场来看,卡牌游戏是这类趣味的代表,差不多发挥得淋漓尽致了。包括战前搭配、兵种相克、技能选择等等,均属于养成的变种,根本目的是为了使养成的节奏感让玩家更舒服更平滑,更不容易发现原来自己处于一个目标和手段都一致的死循环中(打怪是为了打怪)。
(3)状况与分析:已开发非常深入
在网络游戏发展的历程中,这个类别的趣味已经被开发得非常深入了,所以想在这方面展现独特的具有竞争力的趣味,非常考验策划的功力。在现实案例中,游戏开发的初衷如果可以概括成数值感受更好一些的话,那么最终往往会陷入画虎不成反类犬的境地。
(4)建议:感受做深,形式细分,面向更广,好平台。
第一、在游戏感正确的前提下,真的有能力把养成的`感受做得更深入一些,真正意义上做得好一点点、且不带来新的问题,也够半站起来把钱赚了,要知道百尺竿头,都是相当困难的。比如放开那三国,相比我叫MT的好一点点。
第二,在形式上另辟蹊径,走独特的细分形式(这里的形式不是指表现形式)。比如天天挂机,100%产出全部离线获得,有哪款游戏这样干过吗?几乎没有,所以即使受众很小,也是可取的初衷。
第三、数值和感受完全照搬,但从引导、题材、画面上,面向更广泛的玩家群体,这也是策划基本功的全面体现。但这类项目最关键的,还是要有个好平台更保险,比如欢乐西游,相比我叫MT。这一点可以解释为什么有实力的平台更愿意去做换皮的山寨项目,有先天优势,但这不是出大作的思路,基本可以认为是为了赚钱去的。
2、操作类:最怕放了大招,竟然冷场
(1)模型:无明确模型,但须同时满足三点
有别于上文提到的一次性的操作趣味,充分体现操作乐趣的网游,需要同时满足以下三点,缺一不可:
第一、玩家需要对时机做出判断,这是有无操作的界定
正例:刀塔传奇打断类技能、节奏大师正确按键。
反例:各种卡牌类游戏中插入全局技能、主公莫慌中英雄技能的释放。
反例中,这类操作对时机的要求弱到可以忽略不计,于是转化为策略的选择,而策略的选择属于养成类的趣味。这就是策划差之毫厘谬以千里的例子。
第二、操作对结果起决定性作用,这是操作的意义所在
正例:各种打飞机游戏、COC的落兵、酷跑的跳跃等。
反例:各种横版动作类游戏、神魔之塔大多数情况下的连线操作、酷酷爱魔兽英雄放技能等。
反例中,放不放技能基本对战局不会产生决定性的影响,仍然还是数值碾压为主的情况。
第三、丰富的临场变化,这是操作趣味保持长久的要素
正例:围棋象棋等人机对战,各种人与人对战的游戏如DOTA、war3、CS等,COC的玩家布阵,暗黑2随机地形搭配随机BOSS技能等。
反例:所有卡牌类游戏的敌方,war3人机对战(弱智的AI导致套路被算死) ,节奏大师等。
(2)状况与分析:趣味操作单机不难网游难
从上面的总结来看,单机游戏想要做出有趣味的操作并不难;但是网游则相当的困难,第2和第3点都是很大的考验。 在现实案例中,游戏开发的初衷如果可以概括为一款操作性的游戏,却又往往提供了一键扫荡的功能,并且在PVP中以自动播放了事,能不嫌你跪舔吗?
(3)建议:单机,用好数值,重视形式
第一,做成单机游戏,多做有趣的关卡,舍弃网络游戏重养成、重收费的特质。
第二,数值和操作不应该是各自占比多少的问题,而是数值要在操作的基础上才能发挥作用,否则数值的作用基本等于零,需要一个很好的战斗形式来实现这一点。比如各种飞机大战、COC等。
第三,要么考虑人与人的即时对战,要么考虑异步对抗时丰富的变化,要么考虑丰富的随机因子。
3、交互类:BOSS设计再精彩,也不及配合带来的快乐与共鸣
(1)模型:抗怪、输出、加血有所分工,共同完成同一件事
一个可产生交互趣味的模型是:抗怪、输出、加血有所分工,共同完成同一件事。以魔兽世界为例,它的乐趣并非因为精彩的BOSS设计,而是来自于玩家之间细致的分工和配合。假设所有职业都是DPS或者BOSS可以单刷的话,那么即使BOSS设计得再精彩,趣味性也会极大地减弱。缺乏分工的交互,往往是把养成and/or操作的结果展示给别的玩家的荣耀而已(如各种排行榜),不持久且对弱势玩家有负面效应。
(2)状况与分析:没有顶级制作人很难hold住
在手机领域中,做交互是一个值得尝试的方向,端游几款大成的游戏均充分体现了交互的巨大趣味,有很多可借鉴之处。但是,一款这样的游戏是需要构建整套基础设施和生态环境来达成有所分工的最终境界的,没有顶级水准的制作人很难hold住。在现实案例中,游戏开发的初衷如果是可以概括为一款交互性的游戏,不是说做个聊天栏、加个好友、组个队、再搞个帮派就可以的,你确定知道怎么做交互吗?
(3)建议:创新
交互类的建议实在给不出来,将端游的感觉照搬到手游上来一个粗暴的方式。但强在线的端游玩法毕竟不符合移动设备自身的特点,需要一个完全创新的表现形式(强交互,但异步或轻在线的)。这一块,就留给大牛们去思考吧。
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