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游戏设计中抄袭、借鉴、创新的区别与联系
不少人觉得现在的游戏设计过程总是伴随着抄袭和所谓的借鉴(但其实两者有本质差别),比如产品经理告诉设计师“我就要那个效果”、“你照着人家的产品做”或者“大家都采用这种方式”。而我们似乎总在看到那些优秀产品的设计之后,才知道,设计原来可以这么做。今天yjbys小编就来简单的聊一聊三者的关系。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
抄袭是无脑的抄袭
“抄袭”这个词汇本身就是充斥着贬义,从小时候抄作业,到现在很多人抄文章、抄设计,抄袭意指没有经过思考就直接挪用别人的实现方式,机械地将他人之物强行加入到自身,这是很危险的。
首先值得说明的是,一些基础的结构设计、模式设计、布局设计等都是有规则可循的,遵守规则不应该被称之为抄袭,相信大家也能达成共识。比如当你要设计一个产品的导航结构,你会发现有 Tab 型、侧边汉堡型、顶部 Segment bar型等等,那么究竟选择哪一种结构,应当根据你所制作的产品整体特性来考量,而这些可选的结构,我们可以称之为行业规范或平台规范。
抄袭则是,并不仔细筛选哪些内容适合你的平台,仅仅看到竞品或者同类产品在使用、或者负责人主观臆断这种形式合理,就生搬硬套。如此会有这样几个风险:
1.被挪用的结构或设计方式并不适用于本产品业务逻辑。
每个产品的业务逻辑是不一样的,他们有不同的结构深度、功能重点和视觉交互系统:在电商产品的展示中使用类似图片社区的设计方法往往是行不通的.,而在协作软件里采用 To-do-list 的呈现形式也未必可取。即便是竞品,相信也是希望通过自己的某个特质去击败别人,自然也不太可能具备完全类似的业务逻辑,也就不能直接抄袭了。
2.除非全盘照抄,否则从各个产品中搬运一些设计,会导致产品难以形成整体,无法使用户具备统一的交互、视觉认知。
产品设计很讲求整体感,希望各个部分都是有机结合在一起,而非机械的拼凑。有的设计之间是会互相冲突的,比如一屏中同时存在两种滑动手势操作,就会很容易引起误操作;有的时候进入产品的一个页面,发现它与其他部分完全格格不入,比如微博的 iPad 客户端中还会调用一个弹窗浏览器直接显示网页,让我抓狂不已。
3.设计人员无法深入思考,限制了自身的发展。
这条很简单,脱离了思考,就不会明白设计的来龙去脉,回头反馈总结时也无从做起,极大地限制了设计者的个人发展。
借鉴是取其精华,去其糟粕
经常有人将抄袭说成借鉴,也许它们本来就不是那么容易界定的,借鉴本身就是参考、学习已有的做法,并纳为己用。
就我最近设计 iPad 客户端一事说,光是产品的`导航结构、主体布局就将近花了三天时间才确定,中间改了三次样式。而在这个过程中,我下载并使用了大量的 iPad 产品,去查看它们中同类型功能是如何实现的(比如很有意思的 iPad 分栏),将它们结合自己的产品设计成样例进行对比,最后选择一个最合适的。
借鉴的过程最好关注于模式、结构、布局等比较上层的设计内容,而不要去借鉴下层的色彩、比例、文案等,在借鉴的过程中也经常能发现其他产品的不足之处,这时如果能加入自己的改进,就非常不错了。
创新亦然是双刃剑
前辈经常教导新手,在每个更好的选择之前,尽可能选择已有的设计模式。以前我经常想一些创(zhong)新(er)的设计呈现形式,自以为很酷很新颖,但给朋友试用之后他们都会觉得——“这是个什么玩意儿”。
创新往往有两个入口,一种是新手无拘无束,天马行空;一种则是老手深思熟虑、目的明确。不可否认,很多时候也需要前者来打破思维定势,创造新的选择,但更多时候,创新并不是一件容易的事,它需要大量的实践与经验积累,才能做出真正创新的设计。
创新也经常伴随着风险甚至带来失败:太过新颖的设计呈现首先会让用户觉得陌生,新奇之后就是高昂的学习成本;其次创新的设计往往需要经过时间和用户的检验,在提出之始,只通过经验和用户研究来判断,并不一定准确;最后创新也可能带来更高的实现成本,比如需要开发新的程式,不能使用现有的代码框架等等。
但不管怎么说,创新不会是坏事。我也会经常将自己突发奇想的一些设计方法记录下来,有的时候会作为设计练习写成文章分享出去和大家思维碰撞,学习的是一种过程。
说了这么多,我简单讲讲我自己目前做设计时是怎么样的`过程吧。
首先,确定业务逻辑和需求之后,我会先尽可能地脱离已有产品的呈现形式,天马行空地按照自己的想法,在纸上手绘大量草图,罗列几种可能的设计模式;
其次,大量使用、体验其他产品,看看别人是怎么做的,一方面借鉴、寻找灵感,另一方面也和第一步自己罗列的内容进行对比。在这个过程中一定要强化自身产品的特性,不要被其他产品的呈现形式所干扰、打乱;
最后,尝试将自己臆想的内容进行修正,参考规范和已有产品的实现方法,把最后的呈现形式做出来。如果时间允许,我会出两版到三版的设计样稿,给朋友或者用户进行对比,再根据意见修改,确定最终样式。
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