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简述一名游戏策划的心得体会

时间:2024-09-08 14:03:35 游戏动漫 我要投稿
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简述一名游戏策划的心得体会

  每个游戏策划对于工作的理解都是不一样的,策划对于工作的理解和深入程度是和工作年限有关的。那么,下面就由yjbys小编带来一位游戏策划在五年工作间不同的心得体会。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

简述一名游戏策划的心得体会

  1年,我认为策划需要创意

  那时对游戏行业充满热爱和憧憬,当时我主要是玩dota居多,vs1房水平,喜欢研究各种英雄的不同玩法,思维比较跳跃。所以当时对于游戏策划内容,我属于是跟着自己想象的思路走,在今天看来是激进的,这一步可能很多策划都有过经历,尽管当时被老资历的同事戏称为“出租车司机也能写的策划”。

  在这个阶段策划需要练习的技能我觉得是:

  游戏反推(word ppt mindmanager均可,思路第一)

  当你拿到一款自己不那么喜欢,确又要让你深入研究的游戏时,克服心理障碍去体验,把握玩家的兴奋点,花上一个月时间解锁游戏所有系统,并知晓其逻辑规则,透过表面看本质,知道这个游戏中哪些是玩点,哪些是卖点。

  ps:在这之前我从未花钱玩过任何游戏,后来慢慢开始付费,毕竟游戏是要赚钱的,你需要去了解一下付费设计,还记得当时我第一款付费游戏是将神,只花了50块。

  2年,我认为策划需要技术

  这段时间我开始自学Axure,能够精确抄袭任何游戏的UI UE流程,并能在真机上模拟实现。并开始熟悉Excel的函数和VBA,能做一些简单的战斗数值模拟。抄袭是所有学习的第一步,只有经历了这一步,才能逐渐建立自己的游戏架构,包括:游戏世界观搭建和剧情(文案策划),游戏系统设计(系统策划),游戏平衡和节奏控制(数值策划),游戏付费点设计和活动策划(运营策划)。多学习也便于你在和同事沟通的时候更方便。

  3年,我认为策划需要研究心理学

  这段时间自己参与制作的游戏也已上线(研发两年,上线运营1年),我建了自己的号,和玩家一起玩,并潜入了他们的qq群,开始了我的当托生涯。

  所有上面提到的两点都是理论上的,我不否定他们的重要性,但是我只能说上面的工作只是策划的50%,另一半是验证,你在游戏上线前的设计到底好不好,需要去玩家中找到答案。设计目的有没有达到,各个玩家群的体验是什么样的,怎么优化,都是你需要去了解的。我从非R开始,慢慢往上托,了解了各个层面的玩家心理需求。这对于策划非常重要,便于你在往后的案子中更有底气也更稳健,因为你知道你设计的体验,你的设计不再是纸上谈兵。

  4年,我认为策划需要服务

  这个阶段的策划应该是经历了一两款项目的了,每个策划都有自己喜欢并且想做的游戏,怎么把这种热情融入到自己现在做的产品中去,做出玩家喜欢的游戏,那就需要你去了解你的玩家,并服务于他们。把游戏当作做服务业来做,把握玩家的喜怒哀乐,你会发现让玩家开心和喜欢是一件很有挑战的事。

  5年,我认为策划需要创意

  以上的4点不是一年学一点,而是同步进行的,这可能会花去你大量时间学习,独立思考的时间变得少了,这个阶段我觉得需要回头思考。此时的你知道自己的方案怎么实现以及游戏体验,已经从“出租车司机”变成了“老司机”。

  你进入这个行业的初衷是做点有新意和有趣的东西让别人开心,不是么?

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