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从七个游戏来谈格斗游戏的战斗系统(2)

时间:2017-10-30 14:14:42 游戏动漫 我要投稿

从七个游戏来谈格斗游戏的战斗系统

  《猎天使魔女》(Bayonetta)

  即将推出的游戏《阿兹特克人(Aztez)》开发者本·瑞兹(Ben Ruiz)认为,《猎天使魔女》拥有“制作最精美的格斗引擎”。

  “每个基本动作机制都完美无瑕,”瑞兹说。“她的奔跑、跳跃、闪避都表现得的华丽而有效力,一切元素都很完美。每一次进攻、每一件武器都能带来奇妙的视觉效果和情绪感受。动画效果迅疾利落、不留余地,加速和减速曲线也十分完美。”

  “攻击敌人很具冲击力,但杀死敌人的'感官体验更是超级梦幻。攻击特效简洁明了但又威力强大,而且细腻动人得无法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃惊地同步展现,又能和谐共存。每种武器都可以达到这样的效果。”

  也许,关键还在于这款游戏的每一种动作都能通过闪避或跳跃来消除,只是闪避不能消除本身的效果。“这会让玩家觉得游戏的反应灵敏,并且有效可控。”

  《罪恶装备》系列(Guilty Gear series)

  《罪恶装备》系列,包括最近出的《罪恶装备Xrd》,每部都可称为最优秀的格斗游戏,”塞林说。“《罪恶装备》的人物变化多样,又都具备几个必要功能,使得每个角色都有能力对付任何威胁。所有人物都拥有一般性防御选项和保护:如绿色光环防护(绝对防御)、白色光环防护(瞬间防御)、阿尔法作用(即dead angle攻击)、渐进体重系统、击晕衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗损伤等等。”

  “Burst得专门谈谈。设计团队从《杀手本能(Killer Instinct)》中吸取了一种貌似十分可笑的的东西,叫做Combo Breaker(意为“连击逃脱”),这本是任何严肃格斗游戏都不会用的,但设计团队神奇地将其变成了一种有趣的“免费出狱卡”,玩家可以在每轮格斗中用一次,但也有可能被诡计多端的对手加以利用,诱骗你上当。这个设计的妙处令其它格斗游戏(特别是漫威对卡普空3)感觉到没有Burst是一个缺憾。”

  《刀魂》(Soul Calibur)

  “这款游戏的8-way run系统(在线竞技平台)感觉棒极了,”塞林说。“其实,这是我找到的最容易用来指导新手的格斗游戏。按住向上键朝屏幕移动,或按住下键朝屏幕外移动,操作非常容易掌握。玩家还能使用许多动作,并不需要发出非常复杂的指令。基本上任何方向键甚至任何按键都能发起不同的动作。总的来说,它的对战系统是《VR战士(Virtual Fighter)》的简化版,没有后者那么深。但它非常简明,所以我比较喜欢它。”

  《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman:Arkham Asylum)

  吉利安认为,这款游戏的打康(Counter)设计做得非常有意思。当你按键进行反击时,帧窗口会变得相当大——帧数差不多达到了四五十帧。这在格斗游戏中算是非常大的。

  “打康时的帧窗口很大,”吉利安说,“不但增加了游戏的趣味性,也降低了难度,但他们的处理方法十分巧妙。40-50帧足够实现从按键到屏幕上出现效果之间的延迟感,但同时也削弱了即时感,爽利动作没有了。

  “他们的做法巧妙在于,当你按下Counter指令键,蝙蝠侠立即旋转,他的斗篷飞起,遮住屏幕前台,这是典型的蝙蝠侠动作。感觉超赞。第一,这会加强蝙蝠侠的生动性,人们的确期望蝙蝠侠做出这样的飞旋动作。同时,他的斗篷一转遮住屏幕,也遮住了等着拳头落到蝙蝠侠身上的坏人。你会希望坏人挥拳时可以触发打康效果,但除非帧窗口很小,否则很难实现。

  “一般来说,成功的打康要么帧速很快,要么延缓从按下键钮到眼睛看见屏幕动作之间的时间。但它们都不是很理想的解决方案,前者容易让玩家总是输,后者又会让玩家觉得命令好像是无效的。斗篷的旋转巧妙解决了这个难题,既让普通玩家满意,又有灵敏的回应感。尽管实际上明明是游戏让你动不了,但你还是感到自己像个坏蛋。”

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