亚洲移动游戏玩家如何将手伸到西方
收购的盘算与风险
早在2010年,日本游戏公司DeNA就成功收购了位于美国旧金山的移动社交游戏公司Ngmoco。2012年,腾讯也曾斥资收购了Epic Games公司的部分股份。
对此,游戏设计师及行业分析师、同时也是《免费游戏:从不要钱的游戏里挣钱》(Free 2 Play: Making Money From Games You Give Away)一书作者的威尔·卢顿(Will Luton)表示:“所有的这些亚洲玩家似乎都希望打入西方市场。”
当然,也并不是所有类似的交易都获得了满意的答案。去年,日本社交网络及游戏公司Gree就宣布关闭旗下移动游戏平台OpenFeint,而当时距离Gree斥资1.04亿美元收购该平台仅仅过去了一年时间。
卢顿及其他一些分析师认为,Supercell和软银或许的确相当“般配”,因为Supercell和由软银CEO兼创始人孙正义的弟弟孙泰藏(Taizo Son)创办的GungHo公司能够更好地利用对方游戏在一些自己的弱势市场中展开营销。具体来说,GungHo旗下热门游戏《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)在亚洲地区非常受欢迎,但该游戏在欧洲并没有广泛的用户基础。所以,在软银收购了Supercell大量股份后,这两家曾在营销方面展开过合作的公司如今可以进一步加深双方的合作关系。
弗雷斯特研究公司(Forrester Research)分析师托马斯·哈森表示,尽管美国只是一个相对较小的移动游戏市场,但Supercell的加入依然可以有效帮助软银充实其所持有Sprint的吸引力。
“这些收购的价值不仅仅在于移动游戏领域可能带来的潜在营收”托马斯·哈森接着说道:“我认为,软银作出这一决定的理由是‘强大的游戏内容会加强公司移动互联网整体实力和应用战略,同时赋予公司能够在收购Sprint后在全球范围内启动一些新项目的能力’。”
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