小议游戏与盒子的配合与发展
客厅争夺战从去年火热打响之后到现在也没看出谁能独占鳌头,甚至都不知道是智能电视、盒子还是平板电脑将会抱得美人归,业内大部分人认为游戏机禁令的解除让这一变数又增加了几分。但小编恰恰认为游戏禁令的解除令智能电视盒子成为客厅的娱乐之王的迹象又明晰了几分。
盒子需要游戏
游戏行业一直都是一个暴利、一个充满机遇的行业。一个愤怒的小鸟接管了世界有关诺基亚对于芬兰的位置,让芬兰再次为世人所熟知,而Rovio也凭借这一款游戏赚的金盆钵满。盛大,网易,腾讯以及人人这互联网四大巨头的市值也都是靠不断推陈出新的游戏来支撑着。
2000年文化部颁布了有关游戏机的禁令,同时pc走进了千家万户以来,pc游戏逐渐成为了市场主流,小时候陪伴过我们的小霸王不知何时已经淡出了我们的视线,客厅是大部分家庭的娱乐中心,但是我们的娱乐中心死死围绕着一个能看电视节目的电视机。游戏在pc端,在移动端、这两块屏幕上已经大开娇艳欲滴的红花,最多人关注的第三块大屏幕电视当然不会错过这么大一块肥肉。那可是上百亿的市场。
游戏机禁令的解除在让国外游戏巨头摩拳擦掌的同时,也令国内的盒子厂商终于感觉到了春天的来临,盒子迷雾重重地商业模式以及商业前景立刻就明朗了好多。
同时,游戏能够提升盒子的打开率,让盒子的生态更容易构建起来。电视加上了智能互联网,理论上来讲用户能在没有好看的.直播节目时,在电视上通过网络随时看自己想看的节目,那么用户联网观看节目的积极性就会很高。
但事实并不是这个样子。12年海信的总裁曾透露智能电视的联网率不足四成,而13年媒体通过调查发现智能电视接通率甚至不足三成,那么接通以后时常观看的用户量有多低就可想而知了,盒子和智能电视本质上是同样的东西,即使好也好不到哪去。而调查的结果显示操控困难,节目源少只是占据了很小部分的原因,真正的原因是用户习惯。
试想,用户习惯十几年加加减减看节目的电视能够上网看视频了,好奇肯定会有的,但好奇之后呢?好奇并不是支撑一件事情长久做下去的动力。就比如曾经电视推出的新功能记忆节目,让你不会错过好节目,但真正买来又有多少人经常使用呢?
即使盒子做的再好,但没有人用那不白费力气吗?而游戏恰好能够解决这一问题。
众所周知,游戏的粘性大的惊人,看看国家担心游戏荼毒青少年而下的禁令,再看看新闻报道里经常出现的青少年流连网吧几天而猝死的消息,我们就能清楚的了解游戏对于盒子的意义所在。
ZIVOO创始人曾任雷柏科技研发总监的邹超说过:
电视是家庭的娱乐中心,电脑是personal computer,将电脑上观看视频的方式强行加入到电视上,人们对视频内容喜好不一,没有办法进行对用户有效的引导,所以打开率低是可想而知的。而游戏则不然,我们可以定位为家庭娱乐,从硬件到软件一切都为了家庭而适配,这就能够有效的提高盒子使用率,那么就能够带动整个生态的建设。