详解被游戏厂家玩坏的游戏“碎片”系统
扭曲的创新,游戏市场终究是利益驱动
“碎片”设计确实为移动游戏的盈利模式打开了一扇新的大门,在过去的游戏里面,免费玩家和付费玩家是两个泾渭分明的群体,虽然存在着不平等,但两者之间却往往很难真正形成冲突。免费玩家由于没有付费确实无法获得与付费玩家相同的体验,但一款游戏即使再坑钱,玩家也能够把游戏完整的进行下去。
但“碎片”这种为圈钱而做出的设计显然很大程度上造成了游戏中极端的不平等,付费玩家获得的不仅仅只是装备和英雄上的差异性,他们还获得了足够体力背景下的游戏的畅快感,而一些关卡难度上的障碍意味着你必须要获得相应的装备才可以通关,这对免费玩家很多时候根本是无法完成的事情。
游戏厂商的罪恶远没有停止,他们一方面,虚伪的宣传着玩家如何在游戏中“不充钱就可以玩很爽的技巧”,他们并不是那样唯利是图。但另一方面,却在游戏中制造种种障碍给免费玩家的游戏体验带来难题,而充值付费已经成为他们的唯一选择。
“碎片”设计本应该成为游戏厂商维系玩家的一种重要纽带存在,让玩家有足够的动力可以持续的进行游戏,但在高额利益的驱使下,这种创新设计却变成了游戏公司赚钱的罪恶法则,而这正是国产游戏的悲哀之处。
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