游戏动漫

虚拟货币提供的游戏愉悦感

时间:2024-08-29 09:25:36 游戏动漫 我要投稿
  • 相关推荐

虚拟货币提供的游戏愉悦感

  游戏玩家使用虚拟货币其实已经有一段时间了。任何一个参与在线多人游戏的玩家都预期这个游戏当中存在某种形式的虚拟货币——要么是某种金币,要么是某种信用值,它们的功能就是计算玩家在游戏中积攒的财富。这已经成为在线游戏不可分割的一个核心组件,要是玩家登录游戏之后发现这个游戏当中没有任何形式的货币,那他们才会真的感到惊讶。正是这种虚拟货币,使我们从游戏中获得愉悦。下面请看小编从三方面逐一分析。

  人类天生喜欢金钱,哪怕是虚拟的金钱

  我们目前见得最多的虚拟货币和货币管理系统,最早都是作为在线游戏的一部分被开发出来的,这也是人们逐渐积累虚拟货币相关知识的发源地。

  拥有虚拟游戏币能让玩家感到高兴。他们喜欢通过自己的劳作、捕猎、厮杀赚取游戏币;他们热衷于买卖、储藏、清点游戏币,哪怕只是看着游戏币也能感到高兴;他们也乐于把游戏币用于消费或无偿赠送出去。

  几乎所有互动型娱乐产品都会涉及某种形态的货币,就算是单机游戏,玩家也可以使用某种形态的硬币角色或升级能力。《植物大战僵尸》就是一个很好的例子,玩家可购买如植物种子、对现有能力的升级产品,甚至还有一个让僵尸踩上就丧命的钉耙。从整个游戏结构来看,“疯狂的戴夫”所出售的道具并不是用于通关的必需物品,也就是说戴夫和他的汽车临时商店都不是游戏的必需品,但他却被设置在游戏中,不断向玩家出售道具。

  同类回馈机制在电脑游戏和线下游戏中都比较常见。从一方面说,玩家因对游戏内容的掌握程度提高而获得更多的回报。玩家解决了谜题,击杀了怪物,援救了孩童,获得了爱情。从另一个方面说,玩家获得了某种形状的货币,最终玩家还是会用这些货币增强自己在游戏内的能力。看上去,游戏设计者从开发之初就设想好了:“我们当然应该给玩家提供一些额外的宝藏,而且应该设置一个商店,让他们能够方便地购买物品。”之所以这样设计的一个主要前提是,玩家们自发地需要游戏币以及购买道具的商店。这种假设成立吗?

  如果游戏币不是在游戏中获取胜利的必然条件,那么为什么它还会出现在游戏环境里呢?心理学家们提出了人类采取行动的两种动机:本能反应和外界刺激。我们通常把对货币的需求算作受外界刺激而产生的动机:如果你想要有人替你办事,你得付钱给他们,不要指望有人会因为喜欢做这件事而给你白干,相反,你应该根据他们所做的事情给予一定的回报。我们极少把对货币的需求与人类的本能反应联系在一起,不会有人纯粹为了占有货币而追逐货币。

  但在这种理论框架下又产生了新的问题:人们玩游戏纯粹是一种出于本能而追求愉悦感受的反应,但游戏环境中不可避免会存在货币。这些货币是否满足了某种程度上的人的本能需求?我们追逐游戏内的货币是否仅仅就是因为我们出于本能地喜欢钱?

  游戏中的虚拟货币能为人们带来什么?

  我们现在所搜集到的证据正好证明了这种假设的正确性。心理学家斯科特·瑞格比和理查德·瑞恩在这个领域进行了大量的研究,他们指出,人类存在三个玩游戏的本能动机:

  自主权:玩家在游戏世界中感到自己是自由的,而且个人的决定举足轻重。

  竞争力:玩家认为自己能在游戏世界中完成自己想要做的事情,而且能掌控整个过程。

  关联性:玩家感到自己与一个具有社会特点的世界发生着联系,这个世界关注他的行为,并且为他的行为提供佐证。

  货币能够提升玩家在以上三个方面的感受。当游戏环境使玩家拥有了货币,并且用某种方式诱导你进行消费,那么你肯定会感到自己有更多的自由选择,而且自己具备了更大的能力。

  在某些政治理论中,拥有物产是成为自由人的先决条件,货币或许可以被视作衡量自主权最便捷的指示器。虽然玩家在获得成百上千种不同的游戏道具时也会感到高兴,但是游戏环境还是给他们提供了一种核心的工具来衡量他们的自主程度:那就是他们钱包里的余额。

  货币也能增强人们对自身竞争力的感知。一旦成为大师级人物的玩家,他的钱包一定是鼓鼓囊囊的,玩家持有的货币量直接反映出玩家取得了多少场战斗的胜利,以及完成了多少任务。毋庸置疑的是,任何新手玩家一开始的时候肯定身无分文,这是一个非常重要的参照点。你总有一天会说:“我白手起家,看我现在积累了多少财富!”

  游戏内的货币同时还会增强玩家的关联性。在你有钱之后,你就有了与别人交际的理由,而且能够和别人进行对比。有研究发现,人类大脑在对待计算机生成的角色和物品时会把这些事物当作真实的物体对待。有了钱之后,哪怕只是为了买一支打僵尸的钉耙,你也会产生去和别人交谈的动机。与此同时,当你花钱的时候,你会感觉自己所付出的努力终于得到了别人的注意。

  很显然,如果参与游戏的玩家越来越多,比如在一个多人在线游戏的环境中,货币带来的心理效应只会被不断强化。我找不出任何一个——绝对没有——多人在线游戏环境会拒绝使用货币。货币为人们带来了欢乐。

  把经济当成一场游戏

  但这听上去有点奇怪,经济运行竟然能使这个世界变得更有趣?很多上过一两节经济学课程的人都会觉得这个学科是十分枯燥的,想让人们体会到新型经济体的出现给这个世界带来了更多欢乐的成分,这该是一件多么困难的事情。我们怎么会得到这样的推论呢?

  我们为此给出的分析是:人们需要意识到思考一个现象和实际体验一个现象之间存在误差。我敢打赌,思考经济问题可能会让一个人的意识混乱,但是生存在一个经济体中有可能消磨一个人的灵魂,但如果把经济当作一场游戏,则可能给人带来巨大的欢乐。

  当把经济当作一场游戏时,我们在头脑中仔细地思忖人类社会几千年来积累的各种经验,例如怎样做出抉择、如何考虑成本问题、如何积累资源、如何赠送礼物以及如何猎杀等。我们会在获得经济成就的时刻尽享欢乐。当然,如果一个人能够获得长期的经济成就,那么他的满足感自然会长期持续下去。如果我们把这种现实中的思考转移到游戏中,甚至可以在不暴露任何重要物品于危险之中的情况下,也收获一定程度的满足感。在现实生活中,要获取经济上的成就一定需要经历焦虑、压力和苦闷,但是在游戏的环境中,这些都可以避免。

  我们在游戏环境中仍然可以发生经济行为,而且可以像在现实生活中一样,通过进行交易学习经济运转的经验。我们可以躲过可怕的经济学入门课程,不仅不需要死记硬背枯燥的经济理论,学生们还可以在不断的试验和犯错当中学习到必要的知识。所以说,我们可以把游戏经济体看作实体经济和书本经济夹缝中的过渡:这个环境中的市场能够教给你宝贵的经验,但在过程中不会逼得你想自杀。

  游戏中的货币体系设计对其娱乐功能的设计有重要影响。我们日常的绝大多数经济行为都可以总结为搜集和消耗常见的资源。当我们搜集某种特定物品比如说收集榛子或者风干肉片时,我们的情绪并不会发生积极的反应,但是我们却会因为搜集了东西,并且能够支配这些东西而感到高兴。

  人类自诞生到现在,演化出了种类繁多的食品体系,而且能在不同的地理环境中生存下来。这种演化过程中,人类肯定由于搜集通用的资源而获得了精神和物质上的激励,所以才得以延续,而搜集的对象不一定是某种特定的物品。货币的产生,实际上就是用某种特定物品计量和比较不同种类的商品,最终使这种特定物品具有了通货的属性。货币是一种通过社会共识而形成的资源计量手段,它既能衡量我们的购买力,也能衡量我们在经济生活中取得的成就。

  由于货币能够反映我们经济成就的高低,所以货币在我们的头脑中留下了不可磨灭的印迹,任何损益都会引发我们强烈的反应。看上去,大脑对现实货币的强烈反应完全适用于对虚拟货币的态度。不可靠货币与其他任何货币一样,都会触发人脑做出反应。人类天生就是喜欢金钱的。

【虚拟货币提供的游戏愉悦感】相关文章:

虚拟化之旅10-17

日本留学货币常识10-06

日本留学货币的常识07-13

内存虚拟硬盘的用法06-16

香港留学语言与货币常识10-24

新加坡留学必备的货币常识10-27

戏曲表演的虚拟手法10-08

什么是虚拟企业10-24

日本留学货币与换汇的问题10-13

虚拟企业的管理策略09-02