解析中国移动游戏产业的五大趋势
在巨大的竞争之下,手游行业越来越趋于良性,几乎每一年手游行业都会发生巨大的变化,市场上没有常胜将军,各领风骚数个月。这一切都是源于手游还是一个新兴的产业且市场空间巨大。
小编基于对这个行业的观察与报道,对中国移动游戏产业新的变化做以简要分析。不一定适合所有的公司,对于研发商来说研发出受市场欢迎的好游戏永远都是最核心的,不管市场风向怎么办,好游戏一定是能够赚钱并长远发展。
1. 巨头化与工作室
简单理解就是对于手游产品研发来说将会越来越向两级分化,随着市场竞争越来越激烈,玩家对于游戏产品的要求也会越来越高,而只有巨头型的游戏公司依靠强大的 技术实力和资金实力,能够制作出技术精良美术精细的高质量游戏产品,他们往往对于一款游戏的研发会投入大量的开发人员,花费一年以上的时间不断完善,也会花更多的钱在游戏美术设计上。产品出来之后也会投入重金进行宣传推广,2015年开始已经现有有《少年三国志》、《十万个冷笑话》和《梦幻西游》之类的产品,研发周期都在18个月以上,产品上线第一个月的推广经费都在3000万人民币以上。
与大产品对应的则是小型工作室开发的一些小产品,他们的特色普遍是产品玩法有创新而简单,开发成本不高,面向特定的细分群体,推广完全依靠各大应用商店渠道 的自然流量,由于产品的独特性也会获得各个渠道的推荐,产品用户量不会特别大,收入也不高,但相对于研发与运营成本,利润率会远远超过那些大作,工作室们 也不会因此扩大规模,保持这种小而美的游戏研发与运营机制。
2. 出海化与针尖化
如果说2014年是中国游戏的出海元年,那么2015年将是中国游戏在海外大爆发的一年,随着国内环境越来越复杂,同时大量游戏公司上市之后需要不断寻找新 的盈利增长点,因此游戏出海成为他们大部分的.选测。在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国游戏的成功案例。港澳台地区的昆仑和Efun,东南亚 地区的博雅和昆仑,韩国的触控和热酷,日本的乐元素和Gnetop,美国的智明星通和IGG,欧洲的Tap4fun、funplus和绿洲游戏等等,他们的成功给了其他游戏公司以信心,同时也给予他们的成功开始做带中国产品出海的发行业务。
在游戏品类的研发上,面向垂直细分市场的针尖化越来越明显。2015年初面向二次元群体《战舰少女》和《十万个冷笑话》的火爆拉开了这一序幕,小编已经看到一些如足球类游戏、中二类游戏等,同时也会根据不同的题材而把玩家越来越细分化。
3. 自研发行化与发行自研化
2014年下半年就开始出现了很多新型的发行商,他们一部分是由一些大渠道或者大发行的离职高管所创立,定位于发行与自研于一体,刚刚以22亿估值卖给上市公司的 成都天象互动就是典型的代表,创始人既是原91无线的副总裁何云鹏,他把这种模式称之为发行2.0,而原UC九游副总裁于贤文、原百度移动游戏副总次吴文 权。原昆仑游戏市场总监老木等创立的公司都属于自研+发行的模式,大体的经营方式可以理解为自研产品创造利润,发行产品创造流水并同时填补发行运营的空档 期。
同时近半年来还出现了一些新型的发行商,他们普遍的特点就是以前是研发商,因为某一款产品的爆发获得了大量的资金和成功产品的运营经验,或者公司被上市公司并购,为了寻求新的增长开始做代理发行业务。