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对话Rob Pardo,活着的游戏传奇
Rob Pardo是暴雪游戏的灵魂人物,在时代周刊评选出06年度改变世界的一百人(TIME 100),Rob Pardo作为《魔兽世界》的主创名列其中。在这里,小编带来了一篇对Pardo的访谈,以便大家从多方面了解他。
Rob Pardo 自1994年便在Interplay公司从事于游戏的生产及设计工作。1997年加入暴雪娱乐,自此迎来他使他名昭四海的事业阶段。Rob Pardo同时也是《魔兽世界》拓展游戏《魔兽世界·德拉诺之王》及《魔兽世界·燃烧的远征》,以及星际争霸的首席设计师。除此之外,他还参与了 Diablo II 、Diablo III, 和Warcraft III.的创作工作。他曾担任暴风娱乐的首席创意官一职。
Pardo 的创作为暴雪娱乐,甚至动视都带来了巨大的收益。据分析师评估,自2008年以来,魔兽世界占据了动视年营收额的1/4,年利润值的一半(超过10亿美元)。而游戏本身也形成了一种文化现象:聚集了近千万的玩家的活力群体,衍生了诸多游戏周边产品,引发电视节目的话题,以及酝酿已久的动画电影。
Q: 你设计的第一款游戏是什么?
P: 我加入暴雪后设计的第一款游戏是星际争霸。涉业之初,我在Interplay公司担任初级制作者,从技术上讲,我那时是在做类似游戏测试的工作。干了三四个月后,我成为了Interplay的制作人,参与多个游戏的制作。
期间,我历经了黑暗入侵、魔石堡、辐射的创作纪元。我在interplay公司并无创举:和Shiny一道制作wild 9,还未完成就离开了,适逢他们刚完成 孤胆枪手 的制作;我也和Parallax合作了Freespace,我担任制作人,但跟着我又离开了,去了个名为 Point of View Software的新兴公司。我在那呆了一年的样子,然后来到了暴雪,恰逢星际争霸的研发。
Q: 你那时是做游戏制作。游戏制作通常也包含了大量的设计工作。你同时也担任游戏设计工作吗?
P: 当然。当是情况有点不同,因为我是第三方制作人。我终于能进行一款游戏的开发,而这是我一直想做的事情。作为一个第三方制作人,你的部分工作就是要从事游戏的设计,有时,需要你基于一个开发者的立场,以及你对这款游戏的构想来引导游戏的设计。但是,当时的我什么都不知道,真的,我就只是一步步把它做了出来。
“当时的我什么都不知道,真的,我就只是一步步把它做了出来。”
Q: 我认为这是对游戏业大部分历史的一个很好的描述。你刚来暴雪娱乐,你是制作人还是设计者?
P: 设计工作。刚来暴雪时,实在是有点搞笑,因为在Interplay时,我玩RTS算是臭名昭著。我们还在暴雪的时候, 实际上Warcraft: Orcs and Humans正要经由暴雪进行海外发行。由于Davidson刚收购暴雪,尚未有海外分公司,因此,这就成Interplay在做得事情。我们聚在一个工作室里,所有人都是暴雪的狂热粉丝,还有许多“朋友的朋友”。我是这个工作室里玩RTS最棒的一个,因为这个,我结识了一些暴雪的人。
之后,当我终于离开了Point of View, 我把这事跟Alan Adham(暴风的核心成员/元老之一) 说了,他让我来暴雪娱乐,玩星际争霸,写大量体验报告,因为他知道我真的超爱RTS游戏。”嘿,要不你来我这,你帮我写体验报告,小时计费”,我真就这样开始了在暴雪娱乐的工作。
Q: 他们一定很喜欢你的体验报告。
P: 很多我的报告都是围绕游戏平衡性来写的。因为星际争霸是当时第一款非对称即时战略游戏,赛制与以往完全不同。想要达到平衡是相当有挑战的,因此我大量的反馈报告都是沿着这些思路。同时,我也就AI该如何打败其他玩家给AI程序员们写了大量报告。在当时,人们还没有意识到出建造序列这种东西,这就很有意思,因为主程序员就好像“噢,我要试图赶上AI”,然后就发送邮件到公司索要反馈,而我发给他的就是建造序列,尽管当时还不这么叫它。他说:“太棒了,我可以直接把它写进脚本里!”然后他真的就把我的建造序列写进了AI的脚本里。
Q:作为一个设计者,进入一个全新的领域对你来说是不是很有吸引力?你已经从事这些设计这么多年了,有没有想过做一些完全不一样的事情,掏出一张崭新的白纸,重头来过?
P: 经常如此!开发新游戏对我来说很有意思,同样,做续集对我来说也其乐无穷。你要诚实地选择你所向往的,并竭尽全力。创作星际II,就是一个极大的挑战,因为距离星际一的推出已经有十多年了,我们整个团队对于创作这个续集都十分兴奋。彼时,我们才结束了魔兽三的制作。在魔兽三中,我们做了许多不一样的事情,包括将RPG元素带入游戏中。我们不再重视诸多经济游戏。团队对于回归星际争霸的范式真的感到兴奋。
Q: 你认为对比你事业早期的情形,现在的游戏设计程式可有变化?除了规模的扩大之外。
P : 我觉得变化还是挺大的,而且我认为每个工作室在设计程式上也会非常不一样。比如说,我认识很多在Maxis和Valve工作的人,他们走的设计程序就会与你在暴雪娱乐看到的大不一样。 我觉得游戏及游戏设计最棒的地方就在于它没有一个固定的模式。
Q: 真的没有一条所谓正确地道路吗?
P:没错,我觉得重要的是你的设计理念要贴合、有益于你工作室,最终开发出不同类型的游戏。而随着时间的推移,游戏的大小规模也在发生着变化,越来越多的人加入到了游戏设计的队伍中来。早先一个人就能完成游戏的设计与编写,与我们现在所设计的游戏在制作过程上就大不相同,现在的规模更大也更强调合作。现在可没有光杆司令,一个人独断专行了。当然,也许在单个游戏场景的设计中尚还存在,但你看看我们设计的诸多游戏,这是一大帮人的功劳。这不仅仅是所有的游戏设计师,在暴雪娱乐,我们极力让尽可能多的人参与到游戏的设计中来。设计队伍的规模本身就是一种挑战,想让所有人都参与到每一次的设计会议中来是不大可能的,但我们努力让每一个声音都被倾听。
Q:你是否认为人们青睐的游戏类型会改变;还是人们喜爱当下这些类型的游戏,仅在游戏本身做出改进?
P:我完全相信类型将会改变,但很难判断它将变成什么样。有太多的因素会导致某一类型的游戏的消逝或勃发,诸如技术、经济甚至很多时候跟设计者的创造力都有关系。就现有的游戏类型来说,他们的设计者们可否能够不断地改进、创新这些类型,并保持它们的活力?
你看,射击类游戏就很棒,人们在不断地对它进行创新。当然,也有不少类型游戏由于一开始就缺乏创新力,慢慢就淡出了人们的视野。你不知道什么时候突然一种类型的游戏出现了,而你所需要的就是无论什么时候都能紧紧跟上的强大的游戏制造者。
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