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日本游戏市场的“战国时代”(2)

时间:2017-10-17 09:29:22 游戏动漫 我要投稿

日本游戏市场的“战国时代”

  以下克上,“宅”文化逆袭

  对于日本战国的这段历史,被提及最多的词就是“下克上”。其中最为著名的是1565年,三好长庆为首的三人众及松永久秀的叛军包围二条御所围攻幕府将军足利义辉,最后足利义辉寡不敌众而被弑。足利义辉死后,室町幕府就此完全失去实权,也失去中兴的机会,直到幕府灭亡。

  身处“战国时代”的日本游戏行业,在不断上演着这样“下克上”的情节。“下克上”中最主要的势力无疑就是“宅”。20世纪末期,作为日本游戏文化曾经的圣地“中野百老汇”,随着其代表团体“早安少女组”一起逐渐衰落。日本东京的亚文化聚集地逐渐移动到秋叶原。

  秋叶原依靠廉价电器积累起了繁盛的ACG的产业(Animation, Comic, Game,动漫游戏产业),并衍生出以“萌”为特征、“宅”为导向的亚文化环境。随着“秋叶原”的影响力不断扩大,这种文化正式进入人们的视野。

  彼时日本游戏业占据了全世界70%的游戏市场,是当之无愧的霸主,当时“宅文化”只是日本游戏中的其中一小部分,并非主流。然而随着欧美游戏的崛起,日本游戏业遭遇全面阻击。这使得“宅文化”终于迎来了自己的机会。

  随着“宅男”群体在2004年被“电车男”系列作品进行了一次正面宣传后,逐渐被主流价值观接受。与此同时日本传统游戏的市场占有率下滑,游戏行业需要寻找新的突破点,“宅文化”游戏借此机会开启了“下克上”的逆袭。

  目前日本国内的宅人总数大约为总人口的六分之一,同时宅男拥有着非常强大的购买力。随着社交类游戏、智能手机和平板电脑的普及以及对应内容的增加,仅仅恋爱游戏市场这一宅男专属区规模就达到130亿日元,而偶像游戏人均年消费也达到4万1877日元。

  “宅文化”背后所隐藏的巨大商机已经越来越的受到日本游戏厂商的注意。我们就以其中最具代表性的游戏《Love Live! 》为例。该游戏是“LoveLive校园偶像计划”的关联作品之一。这一计划的最大特点就在于用户同样可以参与其中,比如公开募集、投票决定角色姓名、团队核心的决选甚至是人物形象。

  该游戏自2013年4月15日上架以来,排名几乎都保持在TOP30之内,大多数时间甚至是在TOP20之内。游戏正式上线之前没有在广告宣传方面投入过1分钱,仅靠用户之间的口碑营销,便在发售当日登上日本地区App Store游戏类畅销榜第6的位置,iPad畅销榜上一度超越《智龙迷城》登上宝座,而游戏制作公司Klab同样获益良多。

  根据2013财年Klab的财报来看,《Love Live! 》占了Klab整个财年全部营收的四分之一。用户打趣地将这一事件调侃为“等待LoveLive信徒的施舍而陷入昏睡状态的Klab终于恢复了意识”。仅从用户数量上来看,《Love Live! 》与《智龙迷城》相去甚远,但其在收入榜上表现却又非常之稳定,这两个现象指向一个结果——LoveLive的用户的付费率和付费金额都非常之高。这也从一个侧面印证了宅男们拥有着非常强大的购买力。

  除了《LoveLive》外,以《我家公主最可爱》、《我的女友是总统》等一大批以宅男为目标游戏如雨后春笋一般冒起。以下克上,“宅文化”作为一股新兴的势力,正在崛起于目前的日本游戏“战国时代”之中。虽然目前它对于整个日本游戏产业的冲击还不算巨大,但是需要看到日本宅男群体逐年增长,在未来“宅文化”游戏很可能会掀起更大的浪潮。

  群雄并起,战国之势已成定局

  纷乱百年的战国史,并非只有类似织田信长、武田信玄、上杉谦信这类著名人物,而是数百位大大小小的大名共同支撑的大争乱世,如今的日本游戏产业也是如此。

  手游方面虽然Gungho一马当先占得先机,但也不缺乏后来者。互动社交网站Mixi转战手游后,依靠旗下大作《怪物弹珠》在2014年4~9月营业利润达到了130亿日元。COLOPL在2014年9月的营业利润较前期翻4倍达到了227亿日元,他们与Gungho一起被称为“新御三家”。同时社交网站的传统两强Gree和DeNA也蓄势待发。通讯应用LINE投入百亿日元与游戏开发商GUMI结盟。

  而传统游戏第三方阵营除了上文提到过的世嘉和史克威尔艾尼克斯之外,诸如SNK、光荣、南梦宫的老牌厂商也加入了手游竞争的行列,2014TGS上iOS和安卓游戏的数量猛增,分别从2013年的114款和112款激增到259款和246款。由此可见,手游虽然是新兴领域但竞争已成惨烈之势。

  面对新兴手游的咄咄逼人,任天堂在经历了前两年的蛰伏后,3DS与WIIU在众多大作的支持下,销量日益增高,2014年全年日本本土游戏销量方面前十的游戏都来自任天堂平台,同年二季度四期财报任天堂成功扭亏。而索尼携PS4全球销量近2000万的威势击垮了海外强敌微软,游戏产业已经成为平井一夫重塑索尼帝国的重要筹码。虽然如此,但从总体来看传统游戏业还是积重难返,短时间内无力阻挡手游的浪潮。

  如今日本游戏产业,在以任天堂与索尼为代表的传统游戏行业巨头刚刚走出颓势;新兴的巨头GungHo在消耗完早期人口红利后,停下了扩张的步伐;MIXI、COLOPL借此机会吞噬GungHo的市场;而SE与世嘉所依靠IP优势,发力手游同时兼顾传统游戏方向;而众多的“宅”文化游戏,凭借忠实的用户支持,正在不断崛起。多方势力分庭抗礼,日本游戏行业的战国之势已成定局。

  手机游戏对于整个日本游戏行业的冲击无疑是巨大的,这种冲击在短时间内不会减弱,反而会越来越大。但迅速发展的日本手游也面临两方面的问题,一方面如GungHo这样的大厂依靠一款游戏迅速火热后如何才能持续发展,另一方面日本人天生的依附性让小厂商难有出头之日。如此情况下这些厂商转向海外则是必然要经历的。

  但日本手游与传统游戏业一样,有着自己天然的缺陷,未来如何赢得海外玩家的青睐是日式手游面临的重要课题。而传统游戏业首先要面对的是日益萎缩的主机游戏市场,2014年日本总市场规模比2013年萎缩了9.9%,延续了多年以来的下滑趋势。面对这样的市场,日本传统游戏业恢复往日荣光的道路还有很长。

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