论手游媒体的现状与未来
新的威胁已然出现,手游媒体能否蜕变
其实正如上文所说的,传统的手游媒体没办法满足厂商对日益增长的用户导量需求。即使游戏多眼下具备越来越多的渠道属性,也很难完全满足厂商的需求。所以和一些有流量的第三方泛媒体合作,以期能够增加分发量就变得相当重要起来。眼下游戏多已经和芒果互娱、斗鱼、爱奇艺达成了战略合作。
芒果互娱如果做手游媒体,他们自己可能没有足够的精力,而从用户角度来说,芒果的手游用户非常多。这个时候双方合作借助这个平台分发,就可以达到一种共赢。斗鱼做平台了,但他们对内容有需求,我们和斗鱼合作,一方面能为游戏多平台增加内容,另一方面也能为游戏增加曝光和分发。和视频网站爱奇艺合作,也是借助内容+推广的方式,给产品更大的曝光。
当然市场上,也并非游戏多手游媒体一家在尝试和视频网站进行合作,前不久另一家手游媒体也宣布与优酷土豆达成了合作,计划聘请一批专业的视频制作人员来输出优质的PGC游戏视频内容,以期构建一套用内容营销手游的分发链条。
虽然手游媒体都在积极转型,以期能够更好的迎合厂商和玩家的需求,但他们的转型之路并非就是那么一帆风顺。除了手游媒体本身的局限性、同质化以及早前的定位问题。
他们所面临的最大威胁其实还是掌控话语权的渠道的转型,为了能够在产业链上占据更有利的位置,凸显出与竞争对手之间的差异性,手游渠道已不甘心只做分发,也正因如此我们看到百度、360、腾讯等主流应用渠道都开始向媒体导向发展。
他们通过建立玩家社区、贴吧社群、兴趣部落等产品布局,很多厂商已经把这些地方当成最为重要的玩家社区运营场所。手握流量的渠道很快就轻松的实现了手游媒体通过各种精心布局打造的效果。
在陈艺超看来,这正是游戏多所担忧的事情。不过眼下的渠道之间竞争也很激烈,手游媒体相比渠道的优势并不在于用户量,而在于用户的品质。定位上的更加精准,可以让玩家拥有更高的留存率。
对手游媒体来说,想要取得更为长远的发展,必须要向行业证明导量的时代已经到来。陈艺超的游戏多已经率先开展了CPA广告合作,这种尝试在业界也引发了不小的争议。厂商在拍手叫好,用户则觉得更方便,但手游媒体同行都认为这是在打破行业规则。
媒体担心主要是因为它们一定程度上带量能力很弱,传统的手游媒体都认为自己只需要提供给内容,给玩家做好服务就可以了,他们没有给厂商带量的义务。但现在的厂商大部分看重的还是导量,所以手游媒体必须要跟着市场的变化进行变化,需要适应市场的需求。之前不少手游媒体呼吁大家回归内容,不要按量考核,但其实这种呼吁的价值是有限的。我们发现,越来越大的大厂商都会看CPA来选择投放。
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