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浅析人类是否能在游戏中生存

时间:2024-10-19 11:39:24 游戏动漫 我要投稿
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浅析人类是否能在游戏中生存

  小编写这篇文章的目的是探讨活在游戏里这方向的可能性,虽然我不太喜欢这方式,但思考下来我最终发现它在逻辑上确实是成立的。下面请看小编从三个方面解析人类是否能生存在游戏中。

  很多人可能没注意到中国的互联网公司里好几个有名的其实是游戏公司,比如腾讯、网易。但整个游戏市场的体量其实并不算太大,一般的估计认为这个市场2015年是在750亿美元的量级,这个体量和CRM的市场(SaaS+On-premise)差不多。

  游戏市场能不能继续膨胀下去是个非常有意思的话题,因为这显然不主要取决于技术的发展,而是依赖于可能的经济形态,比如:大部分地球人到底能不能主要靠玩游戏活下去?如果可以,那游戏就是个朝阳产业,要走的路还长,所有VR/AR这些东西都会为它插上翅膀。

  互联网下的存量与增量

  要想观察互联网对社会的影响,最好把它对现有市场的优化和新开辟的领域分开来看,在电商、金融、O2O等这些领域里互联网扮演的是对存量市场进行优化的角色,但在网络游戏这样的领域里互联网则扮演了老妈子的角色,它是互联网开辟的一种新行业。

  单纯的对存量市场进行优化肯定不会增加GDP,只有被优化下来的人力资源重新投到了其他地方,或者吸纳了更多的人员涌入原来的市场创造了更多的交易,那互联网创造的新形势才可能成为GDP增长的动力。比如淘宝只有让更多原来不做生意的人能做生意,让原来不能产生的交易产生,才会拉动GDP,单纯的去中介化实际上可能会让GDP降下来。

  新开辟的市场则是一定会增加GDP的,网络游戏这种行业没有互联网就没有存在的基础,所以创造多少GDP都可以算互联网带来的。这样一来就可以把互联网所带来的影响分为两类:

  第一类是互联网对存量市场进行优化时,创造的机会要多于被优化掉的机会,比如被去中介化的人都去淘宝上做生意了。这时候网络游戏这样的增量市场有没有都不会影响整体经济的发展。

  第二类则是对存量市场进行优化时创造的机会小于被优化掉的机会。这时候网络游戏这样的增量市场就关键了,如果它们带来的正面影响不足够大经济可能不会继续增长。

  要想对这问题进行系统研究非常麻烦,没有很好的团队和资源很难做精确,但我们可以适当做点推测:在此前十年更是第一类情形,但今后则是第二类情形。这种猜测也许不准确,但不能说毫无根据。

  拿淘宝为例,有些基本的事实偏差其实不会太大,比如:能在上面开店的基本已经开了,剩下的主要是农村市场还能额外促成多少交易,但在农村市场因为消费水平比较低,更多的消费往往是关于生活必须品,所以淘宝这样的平台在农村的意义很可能并不是提高消费的额度,而是改换消费的渠道,这样一来它更多的扮演的就是存量优化的角色。

  O2O上订早餐所扮演的角色与此类似,虽然也会有一部分人会因为这方式带来的便利而从不吃早餐改成吃早餐了,但更多其实是切换了吃早餐的方式。

  在第二类情形下,网络游戏这样的由互联网带来的新领域就会比较关键。VR/AR这类技术的发展虽然会对网络游戏的市场规模有促进,但主要的决定的因素却还不是技术,而是人们可以投入的时间,而人们可以投入的时间其实和未来可能的经济形态有关系。

  从外往里看游戏这个行当

  人生本源的驱动力其实就那么几个,不外乎食、色、占有、好奇等。从这些点上来找游戏的根基,那很可能起点是无聊,发展下去就是被游戏刺激起来的各种欲望,所以从七情六欲的角度看,游戏其实是人生的廉价复制品。正因为有这种根本的驱动力,游戏这行业也不断发展。

  随着游戏越来越发达,除了开发商、玩家这样的角色外,其他衍生行业也开始出现,比如Twitch这样的游戏平台、竞技比赛、游戏相关的频道等。如果单纯从这些角度看,游戏可能和传统的连续剧、综艺节目差不多,都是消磨时间的娱乐节目。

  但游戏其实是与连续剧不一样的,表面的原因是角色扮演等复杂交互可以让人更加的投入,而技术的发展方向则肯定是让各种虚拟情景更加真实,内在的原因则是因为投入,所以游戏里可以产生交易,进而具有成为一种普遍职业的可能性,一旦可以成为一种普遍的职业,它就可以无限的吸纳人们的时间。

  对不是演员的大多数人,看电视剧或综艺节目只可能是其它生活的一种调剂,但如果游戏足够复杂,里面可以容纳人们复杂多层次的欲望,那游戏就不只是调剂,而是有成为主体的可能,虽然我们都知道当下它还远远到不了这程度。

  这看着比较天方夜谭,所以要多点解释。

  是否相信这点和我们如何看待这世界的构成有关,这时候要做点抽象。如果经济这样一种很复杂的东西看成一个点,让视角更加宏观,那就可以发现它的可能性,否则这事是很荒谬的。

  从人的欲望和追求的角度看,不满足的欲望和追求总是经济的根本源动力,在此之上就有交换,有货币,有金融的产生。没人就没有社会也就不会有经济这是肯定的,但如果有人没欲望其实也不会有经济,换句话说欲望支撑了经济。

  而如上面所说,人的根本欲望其实也就只是那样几种,如果不依赖于身体的的欲望如好奇心等,乃至部分依赖于身体的欲望,比如感情和性真的可以在一个虚拟的空间里解决,那这虚拟空间里理论上讲就可以产生新的经济系统,因为它获得了欲望的支撑。

  如果把所有GDP平摊到欲望和追求上,那么也许真的可以有一半的GDP可以转到游戏里,因为感觉上至少有一半的欲望是可以在游戏里找到支点的。

  真要这样其实需要一个不停被充钱的账户

  我们经常用流来形容各种社会上的循环,比如信息流、货币流、物流等。我们的社会确实非常依赖于种种循环,社会因为这些循环而繁荣,其实也因为这循环而脆弱。

  不管多繁华的大城市骨子里其实是非常脆弱的,停水或停电一周估计一个城市就崩溃了。这意味着现实里的经济系统其实和人一样,已经是彼此依赖度非常高的一种东西,一旦断裂就出各种危机。物流断可能是经济危机,货币流断可能是金融危机,水电断可能是因为战争或恐怖袭击。所以说即使不深究,经济系统必须循环起来才能不停创造价值这点是不错的。

  那游戏里的经济系统怎么才能循环起来?

  首先是基本生存需要必须被解决掉。这点在其它文章里曾经提过,在未来的世界里,更可能只是少部分人才有工作价值,比如依赖于想象力的艺术和科学、依赖于深度思考的哲学、依赖于灵感的厨师等,大部分人的机械重复类工作其实会被高度发展的机器智能所取代,除非因为爱好,否则很多现在所必须的生存技能会变的一点价值没有。

  这也就意味着很大一部分人在现实世界里是创造不出有交换价值的东西的。但假如人们普遍认为这些人也应该分享人类社会发展的福利,那就只能重回一种高度计划的经济形势,就像现在的社保一样,用来确保生活的基线。这并非不可能,IoT、大数据、机器智能其实都为这种经济形势准备了充足的条件。

  其次则是每个人有接入游戏的基本设施,要有可以在游戏里创造财富的机会。游戏创造财富这点在现实里是存在的,所以才有装备交易网站。关键是游戏里的物品制造和出售会不会成为一种普遍性的职业,成为一种生活的根本方式?如果基本生存需要如前面所说的解决掉,非常多的人的大部分精力转到游戏里来,游戏的复杂程度也足够高,那这其实是可能的。

  简单来讲,那个世界也许会这样:有基本生存的权利,有基本娱乐的权利你可以进到游戏里,有在游戏里赚钱的机会。

  这背后其实有一个非常有意思的的话题:个人的生命暂时来看是有限的,但人类整体的精神和欲望其实是无限的。只有同无限的东西相结合,长线看才能永不失去希望。而无限的东西在可见范围内其实就那么几个:如果我们相信宇宙是无限的,那《星际迷航》的故事就不会终结,并且总是充满希望;如果我们相信心灵是无限的,那游戏的世界就总是会有可挖掘的东西在。

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