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上市后的巨人不只是游戏了
去年十一月,巨人在当天借壳世纪游轮正式在国内A股上市,作价130.9亿元,史玉柱成为世纪游轮实际控制人。巨人成为国内第一家完成私有化后在国内上市的游戏公司,而巨人的私有化以及借壳,不仅仅对史玉柱,而且对于中国的游戏产业都有着重要的意义。小编想就吃讨论下巨人是否还是纯粹的游戏公司。
一、当巨人开启私有化的那一刻,实际上游戏公司巨人已经死了,新诞生的公司,不再是一家游戏公司,而是一个资本娱乐公司
在上海滩这个永远不缺乏故事的地方,陈天桥的盛大和史玉柱的巨人,常常会被人一同提起,他们之间有着太多纠葛。但在发展轨迹上,这两家公司却截然不同,盛大从网游发家之后一路纵横捭阖式开始了产业布局,虽结局不尽如人意,但至少我们曾经对于盛大的定义是数字娱乐王国,而史玉柱的巨人,从始至终,不管是外界的定位还是巨人自己的定位都是一家游戏公司。
游戏公司有游戏公司的好处,就是现金流充沛,产品一成,躺着24小时赚钱,但游戏公司也有游戏公司的坏处,前几年是舆论的风波,这几年是资本的故事。对于常常以商人自居的史玉柱而言,他可以不在意舆论上对游戏的诋毁,因为再怎么诋毁,它只要合法且能够源源不断的赚钱即可,但他绝对不会允许资本市场对于自己的轻视。
相比于中青宝、掌趣这些年营收和利润都远远不及自己,影响力更是远远落后的游戏公司在国内动辄几百倍的市盈率,巨人在纳斯达克的估值简直就是不值一提。当然,你不能怪纳斯达克,因为不仅仅是巨人,盛大、畅游、完美等一概中国的网游公司都是如此,甚至暴雪、EA等美国本土的游戏巨头同样是一样的待遇。这并不是纳斯达克对巨人的轻视,而是A股的病态。
当看着一些远不如自己优秀的人,轻而易举的就可以获得比自己更大的“成功”,而这个“成功”只要自己想,也可以唾手可得时,没有谁可以熬得住。所以,巨人开启了私有化回归A股,盛大、完美亦是如此。
但是,当巨人开启私有化的那一刻,实际上游戏公司巨人已经死了,新诞生的公司,不再是一家游戏公司,而是一个资本娱乐公司,它的本质已经与掌趣、中青宝、游族并无二致。迎接巨人的必定将是一系列的并购或者是所谓的大娱乐计划,因为既然你想要加入一个游戏,必须要遵循这个游戏本身的规则。
二、巨人,正在经历自征途项目以来最困难的时期
根据世纪游轮披露的数据显示,2015年前9个月,巨人营收15.47亿元,净利2.179亿元,对比2014年全年23.3亿元的营收,11.59亿元的利润,如果不出意外巨人在今年的财报无论是营收还是净利都将出现大幅度下滑。而再对比2013年度,实际上2014年巨人已经开始了下滑的趋势, 2013年巨人营收24.86亿元,净利13.1亿元, 2014年营收较2013年下降6%,净利润下降了12%。
如果说净利如巨人在声明当中所说,是因为私有化分红股权激励等等因素出现大幅度的下降,那么营收的下滑,则是巨人的新产品不力所致。
2012年,巨人声势浩大的推出由丁国强领衔制作的最新大作《仙侠世界》,但根据相关财务数据显示,这款投入巨大的产品,截至报告期内,仅仅为巨人带来了5.2亿元左右的营收,相比于《征途》的27亿元,以及2011年由纪学锋领衔推出的《征途2》的32亿元,仙侠世界这款产品已经可以直接定义为失败。或许也正是《仙侠世界》与《征途2》截然不同的成绩,直接决定了两个制作人丁国强以及纪学锋在巨人的地位。
实际上在并购协议当中,巨人也提到,“作为公司的重要产品,《征途》及《征途 2》均是报告期内巨人网络收入占比较大的产品。如果无法成功维持征途系列产品生命力,将会对未来公司的盈利能力产生一定影响,提请投资者注意巨人网络收入对征途系列游戏依赖较大的风险。 ”
在端游上,除了征途之外,可以说巨人再无可以拿得出手的产品,但征途毕竟已经是一个近10年的端游产品,而游戏终归有其寿命。在端游新产品后继无力迟迟找不到《征途》的代替品的情况下,巨人在页游也曾有过动作,2012年挖来动网先锋总裁吴盟,其也成为巨人第一个85后副总裁。但是巨人进入页游领域时,这个产业基本定型,同时手游的大潮开启,截至今日,巨人推出的页游项目仅有2个,《创世九州》、《最无极》,而在巨人所透露的近30个正在研发或者立项的产品当中,没有一款页游。因此巨人的页游项目在刚刚开始的时候,实际上已经结束。
但页游项目的结束,伴随的并不是手游项目的崛起,相比于其它老牌端游公司网易、盛大、畅游的端游IP改编产品,巨人的《征途口袋版》从2014年12月上线运营,截至2015年9月30日,总计流水为4.1亿元,实际营收2.1亿元,也就是说,这款产品的月流水平均为4000万元,每月为巨人带来约2000万元的营收,这个成绩在目前的手游产品当中只能算是中游。
而另外一款号称上线24小时,付费充值1050万的网络小说改编手游《大主宰》成绩也十分糟糕,自2015年2月上线之后,它的总计流水为2.72亿元,营收为1.36亿元,月流水同样约4000万元。
在手游上,巨人的尝试可以说,也完全失败了。巨人,正在经历自征途项目以来最困难的时期。
三、一个有关金钱的数字游戏,而不是游戏本身
游戏观察发现,在巨人过去推出的的10款端游产品当中,仅有一款《艾尔之光》是代理运营,但是到了手游上,《大主宰》以及最近整个巨人倾尽全公司资源重推的MOBA手游《虚荣》在内,在巨人公布的未来30款产品当中,代理的产品有10款。
当然,并不仅仅是巨人从坚持自研走向了自研、代理的两条路,端游公司基本上都在疯狂的寻找手游产品、代理。究其原因,除了自研的力量不够,还在于手游产品成功的偶然性比之端游有过之而无不及。手游产品的制作成本比之端游要小的多,举例来说,巨人在2007年推出的端游《巨人》耗资数亿元,而现在数千万元就可以打造一款手游,如果考虑到货币的贬值,一款《巨人》的研发费用以及时间,可以研发数十款手游产品。这直接造成了市场上产品的数量爆棚、竞争惨烈。
在这样的背景下,很多资金实力雄厚的端游公司,在挖掘自身端游IP的遗留财产的同时,也开始在市场上广撒网。根据游戏观察得到的消息,目前一款稍微不错的产品不算分成代理费用约在2000万元左右,因此只要10款甚至20款产品当中压中一款中上游产品,成本就可以回来,同时财报会更好看。
但这实际上就变成了一个有关金钱的数字游戏,而不是游戏本身。
四、“核心人才流失风险”
巨人私有化以及上市的时间刚好都是11月,2013年11月私有化,上市的时间是2015年11月,历时2年,这两年游戏行业发生了什么呢?
大量的游戏公司职业经理人选择了离职创业,方向基本上也都与手游相关。但是巨人呢,游戏观察所查到的公开信息仅有两个,一个是移动运营总监高伟,一个是《光荣使命》制作人、无锡巨人副总经理顾凯,在巨人的核心人员层面,可以说基本上没有一个离职的。
史玉柱的人格魅力是一方面,但更深层次的是巨人选择了一个私有化回国上市的好时间,在手游遍地黄金的两年,利用私有化回国上市的诱惑,巨人很有效的保证了核心团队。但这个诱惑在上市之后,在估值达到预期之后,也就失去了效应,可惜的是,这黄金的两年巨人并未推出成功的产品,所以未来随着行权期的到来,谁也不知道会发生什么。
所以在世纪游轮发布的投资风险当中,游戏观察注意到有一项风险叫,“核心人才流失风险”。
五、中国已经没有游戏公司,取而代之的是娱乐公司
巨人的私有化借壳A股,实际上已经成为了国内游戏产业,尤其是手游产业爆发后的游戏产业的一个缩影。
对于巨人,用户对它的《征途》的定义为RMB游戏,有RMB就可以主宰世界,但终究这是一款游戏,是一款虽然很多人不喜欢但却是深谐人性的好游戏。
所以不管外界如何看待,游戏观察一直认为当时的巨人是值得尊敬的,因为它在想着如何研发好游戏赚钱,但现在已经变成如何用游戏赚钱,几个字的差别就是游戏公司到娱乐公司的转变,所以巨人已死,而这也意味着中国已经没有了游戏公司,转而代之的是娱乐公司。
这样的公司特性是大谈泛娱乐战略,大肆收购各种CP亦或者产业链上下游,大家已经越来越忘记了游戏是应该沉下心的,应该是像Supercell一样做了几十款游戏,但最终只推出几款,而不是消费用户。
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