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对付费游戏或将死亡的思考

时间:2024-10-14 13:55:46 游戏动漫 我要投稿
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对付费游戏或将死亡的思考

  2014年11月19日,苹果宣布在中国区大幅降价,开发者针对付费应用可以选择1元和3元两个定价。在当时越狱渠道和各种助手大行其道的情况下,苹果的意图很明显:抢地盘、降低付费门槛。而这样的策略,也很快让不少开发者的收入得到大幅提升,更是一度激活了国内付费游戏开发者们的热情。可相较而论,国外App Store的付费规则并无类似的更改,付费游戏的处境显得愈发艰难。在F2P大行其道的年代,付费游戏还有机会么?请看下方小编的逐步分析。

  “付费游戏彻底死了。”近日,Next Games的执行开发者Sulka Haro如此总结。他掌管的工作室开发了《行尸走肉:无人之地》、《指针点:西部》等一系列免费游戏。

  这位前MakeLab的共同创始人在Twitter上表示,现在美国App Store付费榜单上排名第一的应用在总畅销排行榜上位列235名。

  据Gamasutra观察,《我的世界》(Minecraft)位列美国App Store畅销排行榜46名,而它是唯一个进入畅销榜前100的付费游戏。而另一款排名前200的付费游戏则是Telltales的《我的世界:故事模式》(Minecraft:Story Mode)。

  英国App Store的情况只有些许不同,《我的世界》依旧是最受欢迎的付费游戏,位列总榜第35位;同时付费游戏《足球经理2016》(Football Manager2016)和《一大摞枪》(Devolver Digital)排名也在前100名之内。另外,付费游戏《足球主席》(Football Chairman Pro)、《新怪物》(Neo Monster)、《我的世界:故事模式》也在畅销榜前200名内。

  而在美国Google Play商店里,《我的世界》是唯一一款排名前200以内的付费游戏,第207位是《我的世界:故事模式》。而在英国的Google Play商店里,也只有《我的世界》、《足球经理2016》、《新怪物》、《我的世界:故事模式》以及《无限模拟飞行》位列前200内。

  对付费的质疑

  Haro不是第一个质疑付费手游的人,也不会是最后一个。英国开发商We Heart Dragons的独立制作人Leanne Bayley近期告诫同行:“不要去做付费手游,除非你觉得你的作品是《纪念碑谷》(Monument Valley)。”

  她解释道,他们所做的免费手游《铭文探索》累计下载20万,并拥有1.4万付费用户。而付费版的《超级铭文探索》推出之后只卖出了8000份。Bayley强调如果有任何人承诺会以特定价位购买你的手游,”那么他们一定是在骗你,用户绝对不会。”

  危言耸听?

  有人在Haro的Tweet里回复,如果在同样的评判标准上和巨型免费手游竞争,付费游戏可以说已经被判死刑了。

  但尽管付费游戏和免费游戏之间争论不休,少数公司还是成功运营了付费模式。如新发行的极简付费游戏《Devolver's Reigns》,成功冲进英国畅销榜前100。从手游历史上来看,最为出名的《纪念碑谷》和《未上锁的房间》(The room)都成功地实现了付费运营。

  中国付费游戏的情况

  反观国内,App Store的付费游戏真的还像当年政策刚推出时那般顺风顺水么?

  打开畅销榜,不难发现排名前150的游戏中没有一款非1元付费游戏。至少在这里,国内小厂和独立游戏开发者的生存空间并没有因为规则而获利。

  再来看看付费榜的景象。在刷榜等举措的作用下,降价后的付费榜,已经开始被大量的F2P游戏霸占,这些游戏通过象征性收取1块钱来提高游戏曝光度,公测后大多会选择免费。

  在过去,付费游戏的价格一定程度上能够代表着游戏品质,然而现在的情况是,我们在付费榜上能够看到的非1元游戏的产品已经非常稀有。排在前50的游戏也仅剩下两款。

  但无论是《我的世界》还是《地狱边境》,都既不是新品,又属于神作的范畴,并不能代表一般付费游戏的状况。换言之,付费新品几乎全线阵亡。

  而在用户质量最高的App Store的情况尚且如此,更毋庸说安卓渠道的情况了。

  为什么付费游戏如此尴尬?

  一般而言,超出一元价格的付费游戏,意味着无内购的,连续而不中断的完整体验,以及更为公平的游戏规则。

  但对手游的主流用户来说,在碎片化的使用场景之下,并没有进行连续体验的追求。反而是抽卡和数值玩法能与内购结合起来,给予玩家碎片化的核心乐趣。

  此外,手游产品数量越来越大,用户对单一产品的忠诚度也越来越低,玩家完全能通过五花八门的免费游戏试玩满足自身的新鲜感需求。付费游戏如果不形成相当程度的口碑传播,很难让玩家产生足够的,跨过付费门槛的动力;

  再次,在免费游戏收入越来越高的前提下,大量游戏媒体也会增加对相关产品的报道,以增加自身的广告收入。苹果推荐、口碑传播和社区传播几乎成了付费游戏唯一起量的途径,但这三者都具备相当的难度。门槛过高——用户过少——难以传播成了付费游戏的尴尬循环。

  当然,付费游戏的衰落并不完全意味着游戏性的衰落。付费模式的创新仍然是游戏史上十分重要的一环。目前F2P+激励广告的付费形式已经开始抬头,如果能改良付费游戏的付费体验,或者至少给玩家一些先行免费体验的机会,想必这种尴尬的境地也能得到一些缓解。

  那么,你又怎么看付费游戏?在国内市场,付费游戏是否真的已经没有机会?

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