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影视中的调皮冒泡特效制作技巧
影视媒体已经成为当前最为大众化,最具影响力的媒体形式。以下是小编整理的关于影视中的调皮冒泡特效制作技巧,希望大家认真阅读!
冒泡动画产生过程
水沸腾时,液态水吸收热量后会转化成气态水(即汽化),气态水的密度远小于液态水,因此排开水的重力(即浮力)远大于自身的重力,于是气态水上浮,产生冒泡现象。水中有大量的空气存在,当加热到一定温度时,这些气体就不能再在水中溶解了,它们会聚集成气泡从水中跑出来,最后在水面上方形成一个个炸开的气泡,这就是整个水泡动画的产生过程。
制作原理:
由于热量和气体都是无形的元素,这里的液体冒泡是利用发射器发射出来的粒子与流体碰撞来进行模拟的,通过液体在另一个液体的内部发生碰撞而形成一个封闭的空间,该封闭空间就是水泡元素。水泡会在发射器的推力作用下冲出水面,从而形成最终的冒泡动画效果。
制作流程:制作分为四个阶段
首先制作瓶内的水的初始状态,让水泡有一个上升的环境;
再制作上升水泡的粒子,并让其与瓶内的粒子产生碰撞关系;
然后给上升的粒子制作一个随机的位移动画,其目的是让上升的水泡在瓶中随机地出现;
最后对上升的水泡进行细致的调整,让水泡的形态更真实。
具体解析:
准备场景元素
首先到三维软件中准备好装水的器皿模型,包括两个部分,一个外部的玻璃水缸,和内部的水体积模型
到Realflow中导入模型。
用填充的方法,将内部的水体积模型填充满,填充满后,需要取消粒子与水体积模型的关联关系。让粒子沉淀、稳定,作为最终水模拟的初始状态。
完成了水泡冒的初始环境后,便可开始冒泡动画的制作。
制作粒子的碰撞动画(冒泡)
让上升的粒子与瓶内的粒子产生碰撞,这是制作水泡动画的前提条件。然而在物理原理中,是不存在水泡碰撞这一现象的,所以这里的碰撞效果主要是让上升的粒子碰撞后分解成许多一团团的粒子群,这些粒子群就是水泡元素。
放置一个发射器到瓶子底下,病人发射器以一个较快的速度发射粒子。
这是目前场景元素的关系图。两个粒子流体(紫色图标)相互间产生碰撞,每个粒子流体均有重力(红色图标)影响它们,而且两个重力是对流的。此时的内部水体积模型(黄色图标)没有任何关系了。
关系图对了,那么模拟才会准确,细节如何,主要是多调试各种参数,包括内外压、粘度、反弹、速度等等参数。
制作发射器的随机位移动画(随机的冒泡)
这里利用了一种表达式并配合手动调节来制作发射器往上、下、左、右运动的位移动画,使用表达式的好处是可以更快速、精准地制作出所需的效果。
这里给底部发射器的Z轴位置添加了一个表达式“sin(t*20)-2” ,它表示sin曲线以z轴-2的位置为中心,呈波浪起伏状循环上下跳动。“sin”是一种上下起伏的波浪形状,“t”代表时码变量,“*”代表相乘,它是一种倍数。
设置好纵向的上下随机抖动的动画后,手动设置一个横向的左右为位移动画。
精细调整上升的水泡形态
水泡的动画已经初步完成,下面需要深入的调整冒泡动画和水面涌动的水花动画细节。
将底部水泡发射器的密度加大到10000,这时水泡粒子流与瓶中的粒子流产生了一个不错的碰撞效果。但由于粒子发射器的上下波动,导致发射出来的粒子产生了忽上忽下的运动效果。在每一股水泡飞入到瓶中的粒子中时,由于压力的作用,粒子会产生一个比较流畅的漩涡动画,而且在水泡冲出水面时,水泡也会与瓶中水的水面产生一个碰撞溅开的效果。
虽然已经完成了水泡与杯中水的一系列碰撞动画,但通过仔细观察,会发现一系列的问题:例如水泡与瓶中的水发生碰撞时由于敞开得比较宽,导致粒子呈零散状态,而且水泡冲开水面时,水泡并没有消失掉,水面溅开的水花也非常散乱
接下来解决水泡与瓶中水碰撞的动画效果的问题。将粒子的内压设为0.1,外压加大到100,这样,水泡就因受到强烈的外力挤压而不会向外散开。可以看到水泡粒子流形成了一股一股较清晰的聚集效果,比之前的零碎效果更真实了一些。
将水平的表面张力加大到100,让水泡有一种膨胀的效果,使水泡的效果更加真实。
给上升的水泡粒子添加一个【体积杀灭】场,让水泡在冒出水面后马上消失掉。
瓶内的冒泡动画制作完成
在生成网格流体对象时,并没有把所有的粒子流发射器都添加到网格对象中,而是只添加了填充物体发射器,即瓶中的水,(没有添加水泡发射器)。
在三维渲染处理
在渲染输出中,主要用到了分层渲染的方法,这种方法不仅可以更快速地渲染出具有较高反射和折射的流体动画,还可以更方便地在后期中对元素进行处理。
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