动画设计

动画设计的原则

时间:2023-04-14 09:00:21 赛赛 动画设计 我要投稿
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动画设计的12条原则

  动画设计分为人物造型设计和场景设计,动画设计师要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯的运动。下面是YJBYS小编为大家搜索整理的关于动画设计的12条原则,欢迎参考学习,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

  Squash and Stretch挤压和拉伸

  物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。

  Anticipation预备动作

  动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,通过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。

  Staging演出布局

  戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。

  Straight ahead action and pose to pose连续运动与姿态对应

  连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。

  姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。

  Follow through and overlapping action跟随与重叠动作

  跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。

  重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。

  Slow in and slow out渐进和渐出(或慢进慢出)

  一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。

  Arcs弧形运动

  动画中的动作,基本上除了机械的动作之外,几乎所有的动线都是以抛物线的方式进行,所以在绘制动线时,非机械式的物体,移动时不要完全以直线的方式运行,而机械式的物体,则使用较僵硬的直线运动,这样可以较容易的区别机械与非机械物体的属性,也可强化这两种完全不同的物体的个性。

  Secondary action次要动作

  依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。第二动作并非不重要的动作,而是强化主要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更可让角色感觉有生命。

  Timing and Weight时间节奏与量感

  动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感。

  动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都回让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否。

  另一个控制运动的关键就是指量感,因为所有的物体都是有质量的,而节奏可以表现物体的质量,这和一般人对自然界的认知有关。

  Exaggeration夸张性

  动画基本上就是夸张的表演方式,通过角色的表演,强化剧情起伏的情绪,让观众更容易融入剧情并且乐在其中。

  夸张不是只把动作幅度扩大而已,而是巧妙且适当地将剧情所需要的情绪释放出来。在设计动作与脚本时,如何运用动画本身容易表现苦熬张德优势去安排剧情的段落,动画师在诠释角色时对夸张程度的拿捏,都是动画精彩与否的关键。

  Solid Drawing扎实的描绘

  动画的制作,视觉表现占了很大一部分,而视觉表现则需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不论是制作传统动画或者是电脑动画都一样,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面完整的表现出来。

  Appeale吸引力

  吸引力是任何一种艺术都必要具备的条件,动画是和电影一样,包含了许多不同的艺术类型在其中,不管是音乐、画面或者剧情,都必须相互搭配,才能交织整体感最好的动画作品。

  动画通常最吸引人的地方,就是充满想象力的画面的表现方式。动画几乎所有都是经由动画师与导演的手“创造”出来的,对画面表现的“自由度”极高,所以动画总是给人一种充满想象的感觉,也是动画最吸引人的地方。

  动画设计的意图模式

  一、“不经意”的设计

  动画作品是用特定视觉形象表达思想的特定载体,它是依靠视觉形式要素组成影视语言,并运用美术手段来呈现的视觉艺术。动画作品在有限的时间和特定的空间里给人以强烈的美感享受。而意图的表达往往是不经意的。纵观成功的动画作品,大多都有效地利用这种方式。例如:日本动画大师宫崎骏在处理动画角色与场景设计的关系时说:“大部分的趣味点都是嘲弄别人愚蠢的模样,可我认为,嘲笑别人的失败并不是‘趣味点’的真正意义,反而是等而下的表现。真正的趣味点应该是一个很努力很拼命的人,突然在日常行动上有了脱序演出的感觉。”观看宫崎骏导演的作品时,能感觉到作品中折射出某种重大的人生命题,其中洋溢各种耐人寻味的意义符号,诸如森林、部落、神灵等,让人一看就能唤起强烈的读解趣味。在《千与千寻》中,有日本民俗神话场景设计,在《幽灵公主》中有人类对动物伤害的画面衬托,在《悬崖上的金鱼姬》有海底垃圾场的特写。虽然画面给人的感觉是无足轻重、可有可无,但都是通过角色在戏剧化冲突的需求和行为来布景,将本民族的工艺美术元素有机地融合到作品中,有画龙点睛、润物细无声的很“不经意”的效果。

  二、“迷思”的意图模式

  在动画片中,设计的核心是有意识地展现角色的形象,利用多角度、立体感的视觉元素和幅度夸张的美术手段将角色推向趣味和耐看。动画设计的“意图”,实际上是以一种隐蔽但却强大的暗示力量来定义或者诠释动画作品的主题、内涵和角色个性。“意图”只是一个想法而已,还需要用不断重复的观念、形式和语境来充实,这个过程就是“模式”。下面具体分析三种意图模式:情景预设模式;文化融合模式;解构与重构模式。

  2.1情景预设模式

  “情景”的预设反映在持续不断地再造民族传统的艺术风格之中,动画制作者的学养条件和不同文化积累的实践之中。情景预设模式强调动画场景设计的代际传承和智慧存量,二者共同阐释情景预设模式的表现过程。

  “情”的发挥,源自于个人多年的艺术追求,“景”的提供是一种制度的保证。这个特点,正如同日本动画电影品牌“吉卜力工作室”的创始人高?x勋所言:“社会主义的他们,实现了艺术至上的动画”,中国动画的“经典时期”(指20世纪五十年代至七十年代)表现得非常突出。我们有必要将这种“历史化”的场景再现出来,便于借鉴。回溯那个动画电影的“黄金时代”,这里不重复一些专家学者论述过的论点,而是希望强调四位中国动画电影的开山鼻祖的三个个性特点。四位动画大师是:万籁鸣、张光宇、特伟、张仃。三个个性化的特点:对动画电影的贡献震撼了世界影坛;对动画艺术的追求紧贴民族艺术之根;四位大师都形成了各自不同的艺术风格。

  万籁鸣先生在导演《大闹天宫》动画电影中的一个有关诸神仙的原型,曾访遍了北京大大小小的庙宇。张光宇先生,中国漫画的奠基人,曾创造了中国漫画史上的很多第一。特伟先生,一生致力于探索中国动画的民族风格。中国水墨动画的创始人,其动画作品《骄傲的将军》、《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》成为世界级的动画经典。张仃先生,原中央工艺美术学院院长,在动画片《哪吒闹海》中,设计了哪咤的角色形象,其场景设计成为动画电影史上的经典。

  四位大师可谓通才,在水彩画、民间剪纸、木刻、年画、漫画、雕塑及工艺美术方面具有深厚的艺术造诣。恰如美国的中国美术史家高居翰所言:“在所知的自由效仿过程中,发明出自己的艺术形式”。他们留给我们的启示是:这种“情景预设”既可亲近观察,又能自由地与历史对话,并根据自己对作品的理解各取所需。

  2.2文化融合模式

  文化融合的提出源于文化发展的全新变革。这里仅从动画电影的视角来探讨。将文化融合作为一种范式:一是文化融合的“一源多用”,二是文化融合的创新。 “一源多用”的实践内容最早由美国迪士尼动画电影的开创者沃尔特迪士尼在1957年提出。一源指迪士尼动画公司的战略资产:充分利用故事驱动和版权运营。多用则体现了一种复合经营,全产业链价值的发展理念。

  “一源多用”只是一个商业经营策略,而文化融合的创新则是关键和核心。例如,迪士尼动画公司利用动画电影中的场景直接移植到迪士尼乐园中,创造出另一种别有特色的主题公园,增加了不同年龄段的群体的参与、体验、联合、探险等等一系列具有人气的娱乐项目,并将世界范围内的神话传说,人物故事、动物植物巧妙地融合在一种境界和游戏中。

  文化融合现在已被世界各国认同和引用,但在实践过程中却出现了不同的结果,比较集中的有两种:一是“模仿套用”的范式;二是“联想性创造”的范式。前一种范式多在动画电影起步或经济发展中的国家采用,例如,越南、印度及欧洲一些国家,后一种范式则是在动画人才资源丰厚,经济发展有一定积累的国家采用,例如日本、韩国等国。其中比较有创意的国家是日本的动画产业。

  高勋和宫崎骏在拍一部反映日本少数民族的动画片时,东映动画公司的老板反对说:“文化是从高处流向低处的,不会从低处流向高处”。高勋和宫崎骏经过实地考察,还是决定要拍,但是把故事背景转移到东欧和北欧的一些国家,最后非常成功地拍出了动画片《太阳王子》。其创意在于:故事内容是日本的阿依奴族的,但音乐、村落、环境,人们的生活方式一系列的场景都是北欧的。与日本的动画片相比,中国的动画片在文化融合的“模仿套用”方面做得多,而“联想性创新”常常欠缺,往往是好的中国元素,都被“吉卜力和迪士尼”成功运用了。

  2.3解构与重构模式

  所谓解构与重构主要指动画在设计“意图”上要回眸性地与中国工艺美术元素发展相联系,从而挑选出与自己(指动画设计者)的设计意图相谋而合的要素,借助全球文化的多样性,拓展中国动画设计的题材范围,在文化意识形态上体现民族文化价值观。在此我们举一个案例来说明解构与重构的内涵。1998年,美国迪士尼动画公司欲将中国传统故事木兰替父从军拍成一部动画片,如何将中国的民间故事改造成一部具有现代社会价值观的动画片,迪士尼的文化解构与重构有两处做得很高明。一处是将中国妇女的特征:矜持顺从、勤劳朴实重构为一个语言幽默、个性鲜明、追求自由、有强烈表现和证明自我价值的女性形象。另一处是表现花木兰参军前离开家乡的“离别”情节改为与其父进行一次“谈话”。这个情节的处理是为了将中国的“孝道”作为动画片语言而精心设计的。因为“孝”是中国家庭的核心理念,西方的观众(特别是儿童)一般是不理解的,也是不容易接受的。而改为“谈话”,从电影的艺术语言上则解决了这个难题。正如木兰角色设计师Dean Deblois说:“重要的是,影片中我们面对的是一个典型的外国角色,她的一切作为都是为了荣誉,为履行一些与生俱来、不容置疑的义务”。

  解构与重构的模式在动画片创作范围内运用非常普遍,但关键是“解什么?构什么?”一部成功的动画片中的要素,不能生硬地强加进去,而是要依据故事情节发展的需要,依据观众的审美和心理预期,丰富不同要素的递进关系。

  三、意图模式的历史叙事

  从动画设计的意图模式叙述、促进、完善动画创作与工艺美术元素的融合,其文化基础首先应从历史叙述入手,这个思路引导我们从两个方面思考意图模式的意义与功能:意图传承与意图智慧。其中将“中国工艺美术元素”融入动画设计不失为一种可靠的叙事智慧。历史的叙述与传承之间存在着直接的共谋关系(很多的是意识形态)。当今,我们强调“工艺美术元素”融入的时候,更需要在不同的时期寻找类似的经验和教训,避免误入歧途。那么,现在都有哪些误区(特指动画设计制作)要引起我们的注意呢?

  自二十世纪八十年代以来,随着日本、美国的动画作品的强势输入,国内的动画市场几乎被日本和美国的作品占据。面对如此残酷的市场竞争,国内动画业开始意识到树立中国自身的动画形象,于是“中国元素”的呼声激起。一时间,尘封了几千年的题材纷纷“出土”,似乎只有亮出孙悟空、宝莲灯才能胜过“阿童木”、“唐老鸭”。在这种特定的历史片段中,“中国元素”被误解了,或者说动画产品创作整体性地进入了一个误区。有两点表现突出:一是概念化地将中国传统美术元素做了简单的拼凑;二是将“中国元素”泛化为低俗的情节传达,流失了中国传统的文化内涵和精神。

  例如,中国传统工艺美术中的剪纸是一种描绘静态图形的单元,剪纸的实物作为一种视觉元素,先通过本身的符号特征表达寓意,传递民间生活的内容和信息,很难用来表达剧烈动作的画面,如果生硬地应用到竞技画面,则从画面的图形结构上失去了传统剪纸的审美意义和韵味。

  历史叙事的作用是提供一个参照系,供现实中的动画创作借鉴或激发灵感。随着社会经济的发展、科学技术的日新月异,动画作品更需要将民族文化中的问题作连续解答,不应该构成一个受普遍法则(如消费至上)统辖的毫无个性的进化过程。从这一层意义来看,无论是日本还是美国的动画公司,都承担着将人文性的历史叙事和对未来进步的前瞻性思考责任。“中国工艺美术元素”的融入不能脱离这个环境,只能相互学习、相互促进、相互借鉴,不要提什么“超越”性的跨时代目标。

  动画设计的“意图模式”有时是一个真实的故事,有时也可能是一个不真实的幻想,而英文“迷思”(myth)正好能表达这样一种境界,这里就姑且借用吧。