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flash动画制作学习笔记
篇一:Flash读书笔记
Flash读书笔记
班级:1102班 姓名:顾小康 学号:2011115030215
Flash最初的设计者是乔纳森·盖伊,到如今的Flash,经过了漫长的发展,Macromedia公司发布了Flash2.0->Flash2.0->1990年发布Flash4.0->2000年发布Flash5.0->发布Flash8.0->Adobe发布Flex1.0->Adobe发布FlashCS3,至此Flash历时十年的软件发展过程暂告一段落。
一《闪魂:Flash CS4完美入门与案例精解》
第24页:在创作动画时,我们要把Flash的舞台想象成一个照相机的取景器,或者是电视机的屏幕,这样在起草我们的作品。
在场景的制作中,我们应该尽可能地把视角伸出视野之外。并且要主次分明。
第28页:在动画的创作过程中,突出个性和幻想,是作品成败的关键,动画比起影视作品,最重要的优势就是想象力。
第31页:在动画创作阶段,主要包括:1场景制作,2形象制作,3声音制作,4动画合成。
二《怎样画动画》
第3页:画动画之前需了解:1画动画的步骤,2中间画的画法,3动画线条的画法,3动画包含的要素,4动画的基础知识。
第5页:动画的步骤:1画原画,2画动画;
中间画的画法:1机械式中间画法,2创造式中间画法; 动画线条的画法:1原画,2动画(誊清原画的动画);
第27页:人物动画中应注意:1运动曲线和关节的关系,2骨骼的长度,3整体的速写。
表现人转头的动作时,需要正确的画出头部的素描,画得要有立体感,把我从各个角度画出有立体感的头部的技巧。
第53页:动物动画需注意的地方:1关节的位置和运动曲线,2骨骼的长度,3关节角度的变化。
第84页: 哺乳类·爬虫类需注意的地方:1注意运动曲线和关节的位置,随着动物个体的不同,而有所不同,2关节角度的变化与身体的关联。
三《版式设计原理》
在这本书中,主要介绍了设计师所必需具备的关于版面设计的理论。开篇讲述了页面构成的理论,后在第二章讲述了图片的理论,而第三张就将数了图解与图说的理论,在第四章则讲述了关于文字组合的理论,通过这几个方面进而让读者了解成为一名优秀的设计师所具备的条件。
篇二:FLASH学习笔记
FLASH学习笔记
1、 文件格式:
FLA:源文件格式,可编辑动画内容
SWF:电影播放文件,只能用于观看
EXE:可执行播放文件,不依赖Flash Player
2、 发布测试:
对影片的测试 Ctrl + Enter
3、 帧频:
用于控制动画的播放速度,帧频越大动画播放越快,帧频越小动画播放越慢。通常情况下,用于网络传播时设置为24 FPS比较流畅,默认为12 FPS。
帧频FPS = 总帧数Total Frames / 播放时间 Second
4、 主要面板操作:
库面板,颜色面板,组件面板,变形面板,属性面板
5、 主选工具
选择、移动、分割离散对象、调整路径外观、单击选择局部,双击选择全部
6、 次选工具
调整路径外观(精确控制角点和曲线点)
7、 缩放工具
固定中心点缩放按下ALT,而等比例缩放按下SHIFT键。
8、 离散与群组
对象绘制为群组状态,离散(CTRL+G)------组合(CTRL+B或SHIFT+CTRL+G)--------离散
9、 矩形工具
绘制圆角矩形时,不松开鼠标的同时按下上下方向键可以动态调用圆角半径的值。
10、 打开库面板CTRL+L
11、 关于字体
设备字体:不将字体信息存入Flash Player,而调用系统默认的字体来代替
嵌入字体:保存特殊字体到播放器,显示特殊外观。
静态文本:常规的文字内容
动态文本:需要动态更改文本的内容时,通常是用AS来编程
输入文本:获取用户输入的内容,通过AS编程
12、 动画的原理:
由一续列连续的静止不变画面按一定的速率播放就形成动画。
每一张画面在FLASH就称为一个关键帧(通过每秒播放24张及以上眼睛不会有停顿感觉)
13、 动画制作基本知识
A、 帧的分类:
普通帧:延时F5
过渡帧:在两个关键帧之间产生渐变的帧 F5
关键帧:动画渐变过程中起绝对作用的帧 F6
空白关键帧:对一段动画的终止,或者放脚本,或者命名帧标签 F7
B、 层的分类:
普通层:常规的动画制作
引导层:放置引导线,让动画围绕它运动
被引导层:被引导的一段或多段动画
遮罩层:放置动画的外观形状
被遮罩层:被遮罩的动画
层文件夹:对图层进行分类管理
C、 元件的类型
转换为元件F8,动作面板F9,发布测试F12
图形元件:一般元件内部没有动画,没有独立时间轴,不能AS编程
影片剪辑:元件内部及主时间轴都有动画,有独立时间轴,可以AS编程
按钮:用于影片的交互控制
14、 5种动画型:
(1) 逐帧动画:每一个帧都是关键帧,并且要为每一个帧绘制相应的画面。
用于动作非常复杂,不是简单的位置,大小,颜色,不透明度,旋转角度等变化。
(2) 动作补间动画
适合于对象的大小,位置,不透明度,旋转角度,颜色等变化的动画。
缓动值的作用控制的加减速运动,0匀速,正值表示减速,负值表示加速。
每个关键帧上的对象必须是元件实例,并且只能放一个对象。
实例具有单独的属性,元件是所有引用此实例的公共属性。
(3) 形状补间动画
适合于几何形体发生变化的动画,也可以做对象属性变化的动画,但是形状补间动画比较消耗系统资源,应尽量少用。
关键帧上要以放一个或多个离散对象。
形状提示点可以让形变动画更为真实,总共有A-Z 26个。
(4) 引导线动画
解决动画的曲线运动问题。
A、 对引导层的要求:
引导线必须是开放的路径;引导线必须是离散;引导线不能断裂
B、 对被引导动画的要求:
只有动作补间动画才可以被引导;开始关键帧上的元件实例的中心点要与引导路径的首端对齐,结束关键帧上的元件实例的中心点要与引导路径的尾端对齐。
一段引导路径可以引导多个动画,引层上的对象不随影片一起发布。
(5) 遮罩动画
“上形下色”
遮罩层放置动画我外观形状,而被遮罩层放动画对象。
笔触不能用于遮罩,只有填充才可以就用于遮罩动画的外观。
笔触转填充(修改――形状――将笔触转换为填充)
15、 FLASH中支持的音频格式
WAV:音质好,文件体积大,不便于网络传播 44.1KHZ
MP3:采用低采样率进行压缩,音质好,文件体积小,通常用于网络传播
WMA:微软互联网音频格式,压缩比例为1:18,采用DRM技术防盗版
AIFF:苹果公司音频格式
AU:SUN公司音频格式
事件音频:用于短小的音乐,比例按钮上使用的,只要一个帧就要以播放完成。
数据流音频:适合于比较长的背景音乐或配乐,要求时间轴于音频同步。
采样率:指单位时间内对音频的采集次数,采样率越大音质越好,单位KHZ(千赫兹)
音频编辑软件:sound_forge6.0 CoolEdit GoldWave
常见的广告类型:
1、通栏广告 980X80PX 高度60-100PX,大小限定在30KB以内
2、旗帜广告 468X60PX 大小限定在20KB以内
3、图标广告(大的LOGO) 120X60PX 10KB以内
4、对联广告 100X300PX 或 80X250PX 20KB以内
5、随意漂浮 80X80PX 20KB以内
让FLASH在网页中透明显示
AS2.0学习
1、 FLASH中脚本的分类:
帧脚本:放在关键帧上,不需要事件
按钮脚本:放到按钮实例上,用按钮事件触发
影片脚本:放到影片实例上,用影片事件触发
2、 按钮的响应机制:
On(按钮事件)
{
//被执行的脚本
}
常用的事件摘要
事件
DragOut
DragOver
ReleaseOutside
说明 当在按钮上单击鼠标按键,然后将鼠标指针拖动到按钮之外时调用。 当用户在按钮外部按下鼠标按键,然后将鼠标指针拖动到按钮之上时调用。
在这样的情况下调用:在鼠标指针位于按钮内部的情况下按下按钮,然后将鼠标指针移到该按钮外部并释放鼠标按键。
例子:单击按钮时就打开新浪网
On(press)
{
getURL(“”,“_blank”)
}
getURL(“网址”,“窗口打开方式”,“数据传输方法”)
3、 AS的语法规则是区分大小写的,例:
Var A=10;
Var a=5;
Trace(A+a);
4、 时间轴控制语句
gotoAndPlay(帧数字或“帧标签”); 跳转到某个帧或某个场景的某个帧上播放
gotoAndStop(帧数字或“帧标签”); …………………………………………暂停
play() 播放
stop() 暂停
nextFrame(); 到下一个帧暂停
prevFrame(); 到上一个帧暂停
nextScene(); 到下一个场景暂停
prevScene(); 到上一个场景暂停
5、 路径的表示方法
绝对路径:以主时间轴为起点来表示各实例所处的位置,通常是以 _root.____
相对路径:以当前实例所处的位置为基准来表示其他实例的位置,通常是以 this.____ 或 _parent. ____
6、 fscommand()用法
用于播放或浏览的控制,比如:全屏,显示右键菜单,允许缩放,退出
常用的命令及参数:
命令
quit 参数 作用 无 关闭放映文件。
true
fullscreen 或 true 可将 Flash Player 设置为全屏模式false不全屏。
false
true
allowscale 或 false不进行缩放。True要缩放
false
true
showmenu 或 true 显示右键菜单项false隐藏右键菜单项
false
7、 LoadMovie()和UnloadMovie()
用于加载或卸载外部素材文件(swf、JPG、GIF、PNG)到目标影片剪辑
载入素材的位置以目标影片剪辑的注册点为原点。
loadMovie(“外部文件的路径”,“目标影片剪辑实例”,[“方法”])
例:要将a.jpg图片加载到test_mc的目标影片中
loadMovie(“a.jpg”, “_root.test_mc”)
篇三:我的FLASH学习笔记
当2条直线出现如下情况下,就说明这2根直线不是独立的对象,不能进行交叉截断。
但使用全部选择工具能进行弯曲直线
当选择了直线工具后,立即点击“对象绘制”工具,这样保证以后绘制的直线不是组合过的直线,便于以后能进行交叉分离。
再绘制2条直线后,就会发现这2条直线能进行交叉分离
也能同时选中,按删除键能直接删除
如果不能进行交叉分离时,可以采取适当的进行组合分离,如果能做到“取消组合”,则说明以前所做的直线确定时被组合成了一个对象不能进行分离。即可以。
当在使用绘制对象时,会发现
内部和外面的边框是能够分离的,而如果使用了贴紧到对象时,却只有移动整个对象。 取消组合后就能放图形对象放至到组合的对象后面
篇四:FLASH学习心得
大三下学期Flash动画学习心得
通过这学期学习Flash,使我对Flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。
Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。
首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。
我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。
图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“闪耀的红星”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。
通过制作“闪烁的五角星”、“行驶的列车”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。
通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。
关于绘画。我想这也是很多学习者感到头痛的问题。看着人家漂亮的场景,精致的角色造形,常常艳羡不已。但是脑海中构想的画面,手却无法表达,这就是绘画功底的问题。由于很多爱好者不是学美术出身,所以画画成了学习路上的一只拦路虎。因为你的创意再好,配上十分粗糙的人物和画面,观众对这件作品的印象也不会深,当然,有些作品由于需要而故意做成粗糙的效果另当别论。要解决绘画的问题不是一两天的事,而是需要一个练习的过程,在这一点上没有速成可言,如果你立志成为一个优秀的闪客或准备从事动画方面的工作,那么还是老老实实的画吧!
初学时,总以为能熟练掌握了Flash,就能做出很炫的作品,然而当我能轻松的操作时,却发现存在的问题太多了,令我郁闷了好长一段时间。其实,任何的软件都只是一种工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。之所以这么多的人热衷于Flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。所以,初学者请记住:只有你的创意才能深深打动人,特别在这个日新月异的时代,人们太希望看到不同的面孔,听处不同的声音。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。
总之,通过这学期的学习,我体会到动画制作的过程也是一个培养自己艺术鉴赏能力的过程,在不断地学习、创意、选材、制作过程中,你会发现自己的欣赏能力逐渐提高,并且不知不觉地沉醉其中,这就是动画的魅力所在。正所谓“学无止境”,越学反而会越觉得自己还很肤浅,越学越觉得其中变化无穷,还有许多东西值得你去钻研和尝试,当然越学你也会越觉得奥妙无穷、乐趣无穷。我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!
篇五:FLASH学习心得
很多人在下定决心开始学习Flash时都是因为它能制作出各种很“炫”的东西,所以出于喜爱与热情,都积极加入了flash的行列,.flash它可以让你所有天马行空的想法都在这里实现,你可以在Flash中绘制你的梦,并让它们跳动起来,可是学习Flash有时候是也件枯燥的事情,一部好的作品,它的制作过程远没有我们看到的最终看到的结果那样令人兴奋,这就要看你有没有恒心去努力学习了,所以不断坚持的人就能赏风看景最终成就”美梦”,半途而废的人就如同Flash制作的动画一样一闪而过。所以说,我们在任何学习的过程中,热情都只是学习的动力,而坚持则是成功的钥匙。
这学期我们主要学习了flash的基本工具的操作以及一些简单的小动画的制作,首先,比如矩形、线条、任意变形、钢笔、颜料桶等等一系列绘图工具的使用,使用它们可以方便而快捷地绘制出想要的图形,并能对其进作加工和修饰.
其次,就是对图形对象的一些常用的操作,比如移动、复制、删除、缩放、旋转、层叠等等;此时我们还学习了怎样把外部素材导入到舞台或库中,以及将位图转换为矢量图形和使用位图来制作一些简单的图案或小动画.
然后,我们又学习了关于对时间轴、图层、元件的一些基本操作.时间轴是一个以时间为基础的线性安排表,让设计者很容易以时间的进度为基础,顺序地安排每一个动作,而时间轴里的帧是组成动画的最基本的元素,制作动画的大部分操作都是对帧的操作,所以时间轴的学习是十分重要的. 同时,图层也是时间轴的一部分,图层对组织动画有很好的辅助作用,将不同的图形/图像或元素放在不同的图层中,可以方便地对这些对象进行定位、排序及设置动画等操作.而元件在制作动画的过程中几乎也是必不可少的,当然使用元件也可以提高制作影片的效率.
最后,我们就综合学习了一些基础动画的制作、声音的处理和复杂动画的制作以及动作脚本的使用.在这几章的学习中呢,最让我困扰的事儿就是编写动作脚本,每次只要制作动画是关于用到动作脚本的我都不太怎么会, 当然,关于脚本程序的学习是个恒心的问题,我相信只要多看看别人制作的例子,再选购一本工具书,成为”程序高手”也不是困难的事情
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