实用的项目计划【经典5篇】
时间流逝得如此之快,又迎来了一个全新的起点,做好计划,让自己成为更有竞争力的人吧。好的计划是什么样的呢?以下是小编精心整理的项目计划5篇,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
项目计划 篇1
根据张家港市《关于深化全市志愿服务工作的实施意见》要求,为增强我校志愿者的服务意识和质量,确保我校志愿者服务队工作的顺利开展。特制定此项目开展计划。
一、项目思想
以开展“梧桐树志愿者服务队”活动为载体,以“关爱他人、关爱社会、关爱自然”为主题,积极引导志愿者和广大教职员工践行全心全意为人民服务的宗旨,奉献爱心,大力弘扬“奉献、互助、友爱、进步”的志愿者精神,为文明张家港的发展增添新动力,同时达到提高志愿者和教职员工的文明素质,服务群众,服务社会目的'。
二、项目目的
建立教师志愿者服务队伍,深入开展“关爱他人、关爱社会、关爱自然”为主要内容的志愿者服务活动,是学校教育教学工作的延伸和拓展。开展这一活动,旨在推进志愿者服务工作机制化、常态化,培养造就一支服务类型多样、发挥作用明显的志愿者服务队伍,把志愿活动从校内延伸到校外,鼓励志愿者根据自身愿望和条件选择道德宣教、敬老爱老、爱绿护绿、弱势帮教以及“百名教师访千家”家访活动为内容的自愿服务项目,以此推动学校工作的发展。
三、项目对象
志愿教师。
四、项目步骤
1.组织发动阶段。xxxx年11月月活动正式启动,营造氛围,做好宣传组织工作,积极动员教师积极参与梧桐树志愿者服务队活动,要求志愿者认真填写《凤凰小学梧桐树志愿者服务队志愿者登记表》,按时上报上级部门备案。
2.工作推进阶段。从xxxx年1月下旬到xxxx年12月,建立志愿者信息库,同时组建志愿者服务队,组织教师志愿者开展道德宣教、敬老爱老、爱绿护绿、弱势帮教以及“百名教师访千家”等项志愿服务活动。
3.巩固提高阶段。到xxxx年12月底认真总结、树立先进典型,充分发挥先进典型的示范引领作用,营造浓厚的社会舆论氛围。每次活动按时将活动照片、信息等上报上级部门备案。
五、项目形式
教师志愿者服务活动要根据学校工作计划,结合学校的办学理念和个人工作实际情况,采取集中与分散、定期与经常相结合的方式进行。志愿者在开展好日常的经常性服务的同时,还可以通过开展活动日集中服务、设点服务、结对帮扶服务、专题服务等活动方式,开展有组织的志愿服务,丰富服务内容和范围,切实增强服务的实效,不断提升梧桐树志愿者服务队的形象,增强社会效应。不断加强活动过程管理,在活动前做好活动计划,做到有目的,有组织,有行动,安全有效。
六、项目考核
为确保志愿服务项目的高效开展,除了做好充分的准备工作外,必须做好服务的
考核工作,旨在发扬志愿精神,规范志愿工作,激发志愿工作热情,也为以后的志愿服务积累经验。主要考核内容有:服务对象的参与率,志愿者工作的实效,服务对象的评价等。
以上志愿服务项目计划,发至每个志愿者。如志愿者有特殊情况无法完成工作的,需提前告知负责人,以便统筹安排好工作。
联系电话:zz(zz) zz(zz)。
项目计划 篇2
一、市场分析
1.1 网络游戏的定义及分类
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。
休闲娱乐游戏(Casual / Lobby Game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。
1.2 网络游戏产业数据分析报告
网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在20xx年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至20xx年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。
1.3 网络游戏盈利的本质
所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(Q币、U币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的`虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据07年税务制度提取喜金以及扣水为主的 20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。
二、游戏平台的机会与前景
2.1 游戏平台的分类与发展
游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的QQ游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导致网速远远不能满足玩家的要求。
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