项目计划

时间:2023-08-22 07:43:18 计划 我要投稿

项目计划3篇(热门)

  时间过得可真快,从来都不等人,成绩已属于过去,新一轮的工作即将来临,是时候认真思考计划该如何写了。好的计划都具备一些什么特点呢?以下是小编精心整理的项目计划3篇,仅供参考,大家一起来看看吧。

项目计划3篇(热门)

项目计划 篇1

  一、对建设项目实行全程监督的重要性

  项目建设是构建实力、活力、魅力的重要动力,发展环境是影响项目建设的关键因素。从目前项目审批过程看,建设项目发挥效益一般要经历招商引资、开工审批、施工建设、竣工验收、投产等几个主要环节,其中任何一个环节出现问题,都会延误建设项目及时发挥效益,甚至导致企业失去抢占市场的有利时机。市政府政务服务中心正式运行后,实行了建设项目并联审批,大大压缩了开工前审批时限,改善了我市的审批环境,受到建设单位的好评。但是,据一些企业反映,建设项目在开工后、竣工投产前的这段时间环境较差,严重影响工程进度,加重企业负担。

  尤其是在施工过程中,许多部门需要到施工现场进行门类繁多的执法检查,这些行为一直没有受到有效监督,个别执法人员以停工相威胁,强行向建设单位和施工单位推销产品、要求企业参加有偿培训,个别垄断性基础设施配套企业强行指定水、电、气、暖等施工队伍,牟取不正当利益。在工程完工后,还需要工程质量、节能、绿化、环保、消防、规划、人防、防雷、取水、水土保持、安全生产、职业病控制、供电、供水、供热、燃气、排水等专项验收合格,办理竣工备案手续后方可交付使用,这些专项验收本身就是行政许可,有的没有进入市政府政务服务中心办理,既缺乏统一协调,也没有外部监督,不利于项目建成后及时验收、投产。因此,有必要对建设项目运行过程中有关部门的执法和服务行为进行全过程监督,将市监察局和市政府政务服务中心对进厅部门开工前审批行为的监督服务职能向后延伸,对开工前审批、建设期执法及完工后验收等行为实行全程监督服务。

  二、建立对建设项目进行全程监督的六项机制

  (一)建立动态跟踪机制。市政府政务服务中心根据办事窗口的开工审批情况,建立项目台帐,并备份给市监察局,随时掌握项目开工、建设、竣工情况,了解项目进展状况,对项目没有进展或存在圈地、套地行为和项目推进过程中存在的其他问题及时协调并向市政府汇报,以便有关部门及时处理。

  (二)建立信息反馈机制。市监察局和市政府政务服务中心将把组织建设单位座谈、定期了解项目进度和随机暗访结合起来,同时依托企业家服务热线收集信息,了解情况,及时掌握执法人员恶意干扰施工和基础设施配套企业、特殊行业垄断建筑市场、指定销售产品,谋取不正当利益等问题,形成公平的市场机制。对以谋取不正当利益为目的要胁企业做指定事项的部门,由市监察局进行查处,并追究有关责任人。

  (三)整合联合竣工验收机制。按照市委、市政府《关于加强市县(区)乡(镇)政府政务服务中心体系建设的决定》( 字〔 〕71号),行政许可事项必须进入各级政府政务服务中心办理,工程质量、节能、绿化、环保、消防、规划、人防、防雷、取水、水土保持、安全生产、职业病控制、供电、供水、供热、燃气、排水等专项验收未进厅的事项全部进入市政府政务服务中心办理,避免多头验收,重复验收和交叉验收。市政府政务服务中心负责制定建设项目联合验收管理办法,并负责组织联合验收。对于确实不宜参加联合验收的特殊事项,有关部门商市政府政务服务中心,根据实际情况确定验收的时间。市政府政务服务中心要对验收情况全程参与,市监察部门对验收过程进行全程监督。

  (四)完善执法监督机制。强化对建设(质监、安监、绿化、稽查)、发改、环保、国土、规划、人防、地震、气象、水务、城管、安全生产监督、质量技术监督、劳动等部门在执法过程中的监督检查,有关部门下达停工通

  知书时,要向驻市政府政务服务中心的监察部门备案。

  (五)市监察局驻市政府政务服务中心行政效能监督检查处会同市政府政务服务中心对责令停工的有关情况进行了解核实。避免有关部门停工的`随意性,保护施工企业的正当利益。对于没有按法定程序随意对企业进行停工的,市监察局要严肃追究责任,并对直接责任人和分管领导给予党政纪处分。

  (六)建立综合评价机制。将市监察局、市政府政务服务中心对有关部门和垄断性基础设施配套企业的监督结果纳入民主评议行风考核范围,具体办法由市政府政务服务中心会同市行评办共同制定。

  三、加强领导,确保全程监督落到实处

  (一)各县区、市开发区要根据本办法,研究制定出符合本地实际情况的实施办法,与市监察局、市政府政务服务中心形成顺畅高效的衔接机制,构建上下贯通的全程监督服务体系。

  (二)市政府各部门、各有关单位要高度重视,全力支持配合。要明确本单位的主管领导和具体承办科室,并将名单和联系方式上报市监察局、市政府政务服务中心。尤其是纳入监督范围的执法部门要制定具体的措施,保证效果。

  (三)市政府政务服务中心要摸清底数,把涉及建设项目监督的厅外环节引入市政府政务服务中心,把目前仍在厅外的竣工验收引入大厅,同时要积极与相关部门协商,制定具体可行的联合竣工验收办法。

  (四)市监察局、市政府政务服务中心要充分利用企业家服务热线直接面向企业、服务广大市民的优势,加强对建设项目单位的跟踪服务、投诉处理等工作,及时发现和解决项目建设中存在的问题。

项目计划 篇2

  一、项目简介20xx年4月

  本项目是一个赢利性网络平台和线下实体相结合的营运网站,主要功能为:

  ·向个人用户提供便捷全面的本地娱乐查询服务、高覆盖面的紫砂(茶叶)打折服务、自由的紫砂(茶叶)信息沟通平台及其他增值服务;

  ·向企业用户提供拥有大量特定目标消费群的推广媒体、具有市场细分功能的信息传播渠道、能够与餐饮消费群体互动沟通的交流平台及其他增值服务;

  通过项目卡的推广,有效形成企业和个人用户连接。更好的提供推广渠道;

  ·以线下实体与相关机构和媒体合作开展面向紫砂(茶叶)企业和个人用户的行业主题活动,实现紫砂(茶叶)企业和消费群的互动交流,协助企业实现市场推广和拓展,为消费群提供便捷的生活资讯服务;

  ·盈利模式详见下文。

  二、市场分析

  三、国内生活资讯服务商相关运营情况分析:

  案例1

  项目名称:吃乐网

  项目覆盖地区:深圳

  项目启动时间:20xx年

  项目性质:

  深圳本地餐饮、娱乐、休闲等生活服务行业的电子商务平台、信息平台、客户关系平台。项目运作情况:

  吃乐网注册用户30万,页面访问量1000万/天(PV值),Google页面评级PR=6。企业信息10241家,加盟企业用户1300余家,其中付费用户约10%。广告合作伙伴包括PEPSI百事可乐、建设银行、平安保险、农业银行、雪花啤酒、深圳有线电视台、康佳集团、太平洋保险、光大银行等。

  项目盈利模式

  以页面广告、联盟商户付费推广和行业合作为主要盈利点;同时,其对个人用户推广卡类增值服务是网站潜在的重要盈利点,随着网站个人用户基数的增长和网站增值服务的完善,付费持卡消费和卡类增值服务,将逐步成为吃乐网的主要盈利点。

  运营分析:

  吃乐网用了5年时间基本完成基础用户积累、企业客户积累、联盟商户网络建设以及包括广

  告、付费推广、卡类增值服务在内的较为完整的产品链建设,形成了相对成熟的盈利模式。20xx年完成盈利50万,其基本盈利构成为:页面广告收入50%,企业用户服务资费30%,个人用户服务资费10%,其他10%。

  吃乐网已经完成初步资本和品牌积累,进入市场拓展阶段,以城市加盟方式开展的扩张正在启动中。

  案例2

  项目名称:大众点评网

  项目覆盖地区:全国

  项目启动时间:20xx年

  至20xx年底,已形成22个城市独立站

  项目性质:

  服务内容涉及餐饮、购物、休闲娱乐、生活服务等全城市消费领域,是基于第三方点评模式的信息互动和分享平台。

  项目运作情况:

  覆盖全国300多个城市,40万家商户,800多万网友,每月1.5亿浏览量,累积消费点评500多万条,相关业务已拓展到上海、北京、广州、南京、杭州5个城市。

  项目盈利模式:

  目前其最主要赢利来自于网络广告,为以餐饮等生活服务商户提供本地化的精准网络营销广告,是其主要商业模式,同时还有内容增值、图书发行等业务。

  运营分析:

  大众点评网在全国同类型网站中,首先形成了以个人用户点评为主要看点的网站模式,业务发展和市场拓展迅速。但大众点评网产品链较为单一,网络广告和网上推广占了80%以上的运营收入,缺乏增值服务创新。以上情况决定了大众点评网自身盈利点少,缺乏业务纵向拓展能力,只能依托于不断的开发新市场,以保持项目的成长速度。但从长远来看,过宽的市场面不利于各分站和渠道的管理,而缺乏纵深的产品链,也限制了进一步项目发展的空间。

  案例3

  项目名称:成都吃喝玩乐网

  项目覆盖地区:成都

  目前其子板块开始覆盖省内二级城市,拓展效果不明显

  项目启动时间:20xx年

  项目性质:

  目前成都认知度最高的餐饮、购物、娱乐信息交流平台,但其本质上是一个较为自由的个人交流论坛和网络社区,没有建立独立的企业数据库。信息发布、传播、查询均是以个人交换为主。

  项目运作情况:

  目前注册用户260000人,访问量30万人次/天,个人用户在线平均人数120xx人。广告合作伙伴主要为成都本地餐饮企业和卖场信息。

  项目盈利模式:

  成都吃喝玩乐网为广告公司和网络技术公司合作开发,因此其主要盈利点除通常的网站广告投放外,还包括广告制作、网站制作、网络营销推广等;目前,成都吃喝玩乐网已经基本具备WAP功能接口,但尚未投入正式运营。

  运营分析:

  成都吃喝玩乐网在运营中市场拓展较为缓慢,其主要盈利手段为页面广告和网络营销推广,而对网站自身增值服务未提出相关需求。作为功能相对单一的网络信息交换平台和交流社区,页面广告和网络营销推广已经能够满足网站运营和盈利,但也同时决定了这一网络平台功能和产品线的单一。随着成都吃喝玩乐网的发展,增值服务的开发是必然的过程。

  案例4

  项目名称:中国吃喝玩乐网联盟

  项目覆盖地区:全国

  项目启动时间:20xx年

  项目性质:

  “中国吃喝玩乐网联盟”是在各城市本地的生活资讯类网站发展的过程中,向外拓展是项目发展的需求,但由于自身实力、渠道建设、信息沟通等多种条件的限制,与当地本土同类型网站形成合作关系是必然的解决方式。

  项目运作情况:

  目前已经实现网站联盟的有——西安吃喝玩乐网、湖南吃喝玩乐网、天津吃喝玩乐网、重庆吃喝玩乐网、大连吃喝玩乐网、深圳吃喝玩乐网、成都吃喝玩乐网等20余个城市的该类型网站。但联盟较为松散,各网站系统、服务有较大的差距,并有同城多个网站同时存在的状况,对个体和整体品牌的推广极为不利。

  可以认为目前的吃喝玩乐网联盟仅为此类生活资讯类网站相互提供链接和简单信息服务的平台。

  项目盈利模式:

  联盟本身因功能单一,组织松散,无法实现盈利。但其中存在有以加盟形式建立的地方分站,其母站能够通过传统的加盟方式,以技术、管理、资源、信息等获得分站的加盟费用,这也是大型网络资讯平台的重要的.赢利点之一。

  案例5

  紫砂之家

  紫砂网

  四、资源与渠道

  1、合作机构

  成都紫砂行业协会成都茶叶行业协会

  等同类专业协会为网站企业用户的发展和加盟商网络架构做基础

  本项目需要与众多本地(成都)行业协会建立了良好的合作关系,为网站企业用户的发展和加盟商网络的构建奠定了基础。

  2、合作媒体

  选择当地主流媒体等

  和主流媒体开展栏目合作和媒体交换的经验。在低成本运作的原则下,能够获得项目推广所需的优良的媒体资源和媒体支撑,有效提升项目推广效果。

  3、媒体合作

  如何选择合作方式是合理利用媒体资源,有效提升推广效果的基础。本项目拟采用以下方式实现媒体合作

  ·选择成都地区主流媒体主办的,具有较高认知度的餐饮类栏目作为合作伙伴;·通过合作,统一媒体栏目和网络平台的品牌形象;

  ·合作栏目作为网络平台在传统媒体的表现形式,着重于以影像和视觉效果为主要方式的餐饮推荐和传播,为网络平台的企业用户提供更广阔的宣传平台;

  ·网络平台作为合作栏目的新兴表现形式,着重于为栏目观众以及其他用户提供全天候的信息查询和交流,并实现栏目、主持人与观众之间的交流和互动;

  ·传统媒体具有更大的目标受众,能够扩大网络平台的市场接触面;而网络平台作为第四媒体,具有更高的时效性和可重复性,能够大幅度延伸栏目的传播深度,从而形成双赢的合作关系。

  五、运营计划

  1、运营策略

  相较于竞争服务商的运营模式,本项目运营策略具有如下特点:

  ·具备行业高度和行业公信力。依靠被本地紫砂及茶叶行业协会这一具有行业权威的机构开展平台的建设,在营销推广、活动企划、会员招募等方面具有更高的操作性和可认知度;

  ·建立完善的网络信息交流平台。强化增值服务:提供稳定的客户数据库、便利的查询系统、用户论坛、在线预定和网上支付功能接口、区分企业用户和各人用户登陆接口等;

  ·与传统媒体建立良好的合作关系。与电视、电台、报纸等传统媒体建立多样化的、成熟的合作关系,包括栏目合作、媒体互换、活动联办等,降低推广成本;

  ·形成完善的加盟网络覆盖。需要建立大覆盖面的数据库和加盟商家网络,同时与加盟商家形成稳定的合作关系,为项目重要的盈利点——增值服务奠定基础;

  ·拥有具有高忠诚度的用户群体。通过推广,获得相当数量的个人注册用户,并通过活动策划建立忠诚度,以此作为增值服务转型为项目盈利点的重要客户基础和营销基础

  定期开展针对网站会员(企业和个人)的线下交流活动,例如:“以壶会友”“谈天论茶”等主题活动为平台推广做支撑;

  2、市场营销

  秉承低成本运作原则,本项目的市场营销将不采用通常的媒体投放+活动营销的方式。主要市场营销方式如下:

  ·媒体合作和资源互换

  建立良好的媒体合作,实现线上平台与媒体栏目的结合,依靠本地主流媒体的品牌提升项目的市场认知度快速。通过合作,促成项目线上平台广告资源与传统媒体的资源互换,降低项目媒体投放的推广成本;

  ·网络线上传播

  针对个人用户的推广主要依靠网络口碑传播,与各生活资讯服务商实现良性互动,实现对目标人群有针对性的网络广告投放。同时,大面积开展线上论坛信息传播,吸引个人用户访问和参与,迅速提高平台访问量和注册用户量;

  ·体验式营销

  在新产品和增值服务推出之初,为部分重点企业用户和个人用户提供免费的体验使用。通过体验对项目品牌、增值服务功能/效果建立较高的感知度,使体验用户成为口碑传播中重要的一环,为产品和增值服务向付费转化奠定基础;

  ·差异化服务

  对用户提供差异化服务是资讯类服务商市场营销常用的方式,差异化服务能够有效的调动不同档次用户的消费需求和心理需求,推动服务购买欲望。

  项目将对企业用户划分为付费加盟用户、加盟用户、注册用户和普通用户等,为其提供在查询信息量、客户推荐、企业专页等方面不同档次的增值服务;针对个人用户也同样将实施差异化服务。

  六、运营团队构建

  1、团队状况

  启动团队人员需具有丰富的市场开发、营销策划和媒体运作经验,将分别负责网站技术、市场、客户和服务工作。

  2、运营架构

  网站运营由4个方面工作构成,基本工作内容如下:

  A、技术口

  ·完成网上平台建设/维护;

  ·负责网上平台新产品和增值服务开发;·负责网上平台运行管理;·负责注册客户线上服务;B、市场口

  ·负责网络平台市场推广策划;·负责平台网上推广实施;·负责平台线下推广实施;

  ·负责与合作机构、媒体的活动策划和实施;C、客户口

  ·完成企业客户联系和联盟商户网络建设;

  ·完成合作机构和媒体的联系和沟通,实现资源互换;·负责网上平台自有媒体的广告业务拓展;·负责项目自有卡类产品的业务拓展;D、服务口

  ·负责客户线下沟通和服务;

  ·负责其他线下增值服务的开发和拓展;·负责其他日常性项目的运作;

  七、前期财务预算和运营成本

  八、出资方式、股权分配及变更

  九、盈利模式

  1、盈利点

  本项目赢利点与传统经营性网站不同,采用线上付费增值业务、卡类业务、媒体广告业务、线下活动等多种方式相结合的盈利模式:

  ·线上付费增值服务

  此项服务主要针对企业用户开展,利用平台技术和客户资源为付费企业提供与非付费用户差异化的增值服务,包括企业专页、详情查询、集团客户推荐、自主信息发布、在线预定等多样化服务。

  预期此项服务收益约占总盈利收益的15%;·卡类业务

  此项服务主要针对个人用户开展,购卡用户可享受网站加盟商网络提供的消费折扣、礼品赠送等优惠和更细致的服务;并可参与网站与合作机构/媒体共同举办的各类餐饮、娱乐活动。项目将为持卡用户提供与注册用户、非注册用户不同的差异化服务,以满足持卡用户的消费需求和心理需求。

  预期此项服务收益约占总盈利收益的5%;

  ·媒体广告业务

  此项服务是经营性网站最常规也是最大的收益点。即利用网站自身关注度、访问量和注册用户资源,为企业提供推广传播平台,获得广告投放收益。

  预期此项服务收益约占总盈利收益的60%;

  ·线下活动

  此项服务主要与合作机构和媒体联合开展各类具有行业高度和市场高度的线下活动,促进企业用户与个人用户的互动。

  预期此项服务收益约占总盈利收益的20%。

  ·其他盈利项目

  项目在运作过程中将根据用户需求继续开发线上新产品和增值服务,新的产品和增值服务是项目又一可预期的盈利点。

  2、盈利预期

  本项目的定位为可控成本、长期发展、远期收益项目,其运作是一个较为长期的过程,盈利点的建立需要加盟商网络完善,企业用户、个人用户和网络平台市场认知度的逐步积累,从而实现项目可持续运作。

  项目初期运营预期时间18个月,包括启动筹备、平台建设、加盟商网络建设、增值业务启动和市场推广等工作。初期运营盈利预期:

  ·项目启动6个月内,完成项目基础建设、建立合作机构和媒体、构建加盟商网络、拓展个人用户市场。开始增值服务付费转化,力争初步实现运营收入;

  ·项目启动12个月内,重心由加盟商网络构建、个人用户拓展逐步向产品和增值服务推广偏移。通过产品和服务的强化,实现项目运营收支平衡;

  ·项目启动18个月内,项目运作进入相对成熟的运作阶段,已经建立较大覆盖面的加盟商网络、拥有相当数量的个人用户、媒体和机构合作成熟、产品线和增值服务较为完善。在此基础上各盈利点顺利启动,初步实现项目自身盈利;

  ·项目启动18个月后,项目进入正常运营期,实现可持续发展和盈利阶段。

项目计划 篇3

  1.游戏综述

  1.1游戏概述

  这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

  本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。

  1.2美术风格

  采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。

  中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

  东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

  1.3目标用户

  年龄层:18-28岁的年轻用户

  地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。

  第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)

  第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

  1.4游戏特点

  整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

  1.玩法特点

  多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。

  2.技术特点

  先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。

  3.设计特点

  独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

  4.其他特点

  整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。

  2.游戏设计说明

  2.1游戏类型定位

  尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。

  与休闲网络游戏类似的是类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养

  基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

  至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。

  从目前络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,

  因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。

  2.2游戏玩法定位

  目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?

  传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”

  这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从20xx年运营至今,还保持着数万用户,并且20xx人的在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

  那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。

  2.3美术风格定位

  首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶

  颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

  其次,从制作成本上来说, 3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

  第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。

  目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

  由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

  2.4游戏制作团队和相关渠道

  1.基础团队人员(6人)

  通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们 的`开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队 伍。

  20xx年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们团队

  制作完成的,20xx年启动我们自己的网络游戏项目。

  2.相关渠道

  由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

  行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。

  点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。

  ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。

  基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

  其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。

  3.开发进度规划

  根据项目进程保持团队规模调整。

  通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。

  通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。

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