项目计划

时间:2023-08-09 15:06:13 计划 我要投稿

项目计划汇总(7篇)

  时间过得真快,总在不经意间流逝,我们又将迎来新的喜悦、新的收获,是时候静下心来好好写写计划了。我们该怎么拟定计划呢?以下是小编为大家收集的项目计划8篇,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

项目计划汇总(7篇)

项目计划 篇1

  项 目

  项目 负责人:

  项 目 类 型:

  参 赛 组 别:

  申 报 日 期:

  (各项目团队在编写项目计划书时,可以在此模板内容的基础上增添相关内容,但本模板所有项内容必须填写,不得空缺)

  目 录(黑体三号)

  自动生成目录到三级标题,宋体,5号,单倍行距,一级标题段前断后0.5行

  二级标题、三级标题依次缩进2字符

  (目录页无页码,从正文开始编页码)

  一、项目概述(800字以内)

  2.1公司概述(包括公司logo的介绍以及公司的.经营理念等) 2.2公司现状 2.3发展规划

  3.1产品/服务介绍 3.1.13.1.2行业领域 3.1.3市场定位 3.1.4客户价值

  3.2产品/3.2.1新颖性(先进性、独特性) 3.2.2竞争优势 3.3.技术研发水平

  3.3.1项目研究内容,已有技术成果(或实施背景、基础)及指标 3.3.2 项目实施的技术方案(包括技术路线、工艺的合理性及成熟性) 3.3.3项目的关键技术、创新点 3.4知识产权情况

  四、产业化程度(已注册企业填写)

  4.1目前产业化进展(阶段性成果描述)

  4.2 已具备的产业化条件(设备、技术、场地、人才、合作等) 4.3未来产业化进程(分年度目标及前景分析)

  五、市场营销

  5.1 市场分析(行业背景、现有市场规模及增长趋势等) 5.2 市场定位(地域、产业链、市场占有率等分析) 5.3 SWOT分析 5.3.1 优势(Strengths) 5.3.2 劣势(Weakness) 5.3.3 机会(Opportunity) 5.3.4 威胁(Threats)

  5.4. 风险分析(分析资金、技术、市场、环境、管理等存在的风险和规避方案) 5.4.1资金风险及规避方案 5.4.2技术风险及规避方案 5.4.3市场风险及规避方案 5.4.4环境风险及规避方案 5.4.5管理风险及规避方案 5.5营销策略 5.6盈利方式 5.7市场预测

  六、发展战略

  (企业愿景及三年规划目标(产品开发、技术提升、市场开拓、技术人才引进、平台建设、跨地域分布、产业链组建、研发/产业化项目里程碑等)

  七、商业模式

  八、财务分析

  8.1 未来三年营收预测表(单位:万元人民币)

  说明:

  8.2 未来三年费用预测表(单位:万元人民币)

  九、融资说明

  9.1项目总投入(目前项目已有的总投资,项目未来一年的融资计划及进展预测) 9.2资金用途(资金分阶段使用计划及用途)

  9.3资产估值(有形资产估值、无形资产估值及估值计算方法)

  十、团队介绍

  10.1 团队核心成员介绍

  10.2 公司组织结构及人力资源配置 10.2.1 公司组织结构及职责 10.2.2人力资源配置

项目计划 篇2

  二О**年 科 学 技 术 项 目

  计 划 任 务 书

  项目名称: 大运量运输机扩容改造技术研究

  负责单位:

  起止年限:

  20xx年3月18日

  计划任务书由承担任务的主要负责单位(会同协作单位)详细

  填写,经主管部门审查后,一式三份上报。

  封面的编号由批准任务书单位填写。

项目计划 篇3

  一、指导思想

  一个人的阅读史,就是他的精神发育史。同样,一个教师的专业发展史,在一定程度上就是他的专业阅读史。如果说最好的投资是投资大脑的话,对教师而言,投资大脑最根本的途径就是进行合宜的专业阅读。适时的不间断的不懈怠的读书应该成为教师专业发展和成长的自觉意识和行为习惯,为此学校开展教师专业阅读发展项目。

  二、项目目标

  1.开展教师专业阅读培训项目,让教师在读书活动中找到更多的职业乐趣,丰富自己的精神生活,赋予自己更大的人生价值,把读书当成人生发展的一种方式和状态。

  2.通过专业阅读培训活动,使教师提高理论和实践水平,推进教育课程改革进程,构筑合宜的大脑,改变教师的'行走方式。

  3.通过读书交流会的方式,形成“学习共同体”的凝聚以及相互碰撞。在交流中发展,在合作中提升。

  三、项目实

  1.主题“月”读一个学期读好一本书,按月推进阅读,每月一主题。

  阅读前:月初书先发,思考主题随书本一起布置。

  阅读中:倡导教师随时将阅读体会、感受以“微言大义”的方式(不超过140字的方式随时记录),在交流之前汇总上传到相应文件夹内。

  阅读后:在月末“相约周二”举行读书交流会。以小组的方式开展交流。每个小组围绕阅读前的任务将小组成员的反馈意见呈现在白板上。每个小组选发言人来汇报交流。每个组的白板上的作品都要“拍照留影”纪念。

  每月的读书交流会以“个性”+“常规”两部分组成。个性(围绕交流主题进行主题发言、朗诵会、图片欣赏以及影视片段赏析等);常规(小组交流汇报展示)

  注:组内汇报交流时有话则长,无话则短。如果是在书上作批注的,可以根据书上的批注进行交流。根据书上是否留下了“痕迹”来决定这本书的去向。(如果书籍崭新,没有留下任何圈圈点点,画线批注,那此书将收回图书室。)

  2.底线+榜样

  专业阅读面对的是全体教师,教师专业阅读中需落实:“底线+榜样”。底线即必读书目,榜样即必读书目+推荐书目+自选书目,在底线完成的基础上涌现出来的优秀者或最大程度超越底线的人即为学校专业阅读榜样教师。

项目计划 篇4

  一、评审对象和组织方式

  评审对象:

  本次省科技计划项目的评审对象为各企事业单位按照我省20xx年度科技计划申报指南申报的各类科技计划项目。重大专项项目的组织和评审依照重大专项办公室的工作计划尽快组织完成。

  组织方式:

  (1)对重大专项、重点专项两个层次的申报项目以及部分定向组织的重点项目,拟采取专家逐项论证评审(或在网上统一评审的基础上,专家逐项论证评审)的方法。

  (2)其他重点项目和引导项目,采取网上统一评审的方法。其中省直有关部门和单位申报的项目,以及国际科技合作项目,成果推广计划项目由厅统一组织评审,其他地市企事业单位申报的项目委托各地市科技局组织评审。

  二、组织分工

  厅发展计划处:负责本次评审工作的组织和协调。

  各业务处室:负责相关领域项目的评审组织工作,包括项目的评审分组、确定评审专家入选条件、评审指标和权重确定,以及评审监督指导等工作。

  监察室:负责按专家入选要求确定评审专家库,随机抽取专家,评审工作的纪律监督,受理有关纪律投诉。

  广东省科技评估中心:协助计划处组织本次评审工作,承担具体的评审事务工作。具体大农业、工业高新技术、社会发展、产学研合作、成果推广、国际合作项目以及软科学研究项目组织评审的具体事务工作。

  1、按照各业务处室要求建立网上评审专家候选子库、协助监察室随机抽取专家并通知专家。

  2、协助专业处室确定各领域项目评审指标体系和权重。

  3、监督落实项目评审进度,对专家进行指导。

  广东省生产力促进中心:承担科技基础条件建设项目网上评审的具体事务工作。

  1、按业务处室要求建立评审专家候选子库协助监察室随机抽取专家并通知专家。

  2、协助专业处室确定各领域项目评审指标体系,规划方案《科技计划项目评审工作方案》。

  3、监督落实项目评审进度,对专家进行指导。

  各地市科技局:按照科技厅的委托,对本市企事业单位申报的重点项目和引导项目组织评审。

  省科技信息中心:业务综合管理系统的维护和管理工作,对各参与人员提供网络技术指导。

  二、工作进度安排

  本次评审工作将在4月份全部完成。

  1、4月2日召开各业务处室协调会,介绍20xx年度项目评审工作方案并征求各单位意见。会后各单位抓紧有关准备工作。

  2、4月3日各处室将对本工作方案的修改意见反馈计划处;各处室完成评审项目的分组类别和各组评审专家的入选条件,提交评估中心和生产力促进中心。

  3、4月7日,评审中介机构完成评审专家侯选库建立工作,并提交厅监察室。

  4、4月8日各业务处室在网上完成具体项目评审分组;提交《20xx年广东省科技计划项目评审专家意见表》和各指标权重;完成对每个评审组评审专家的.评审指导意见。

  监察室完成评审专家的抽取排序。科技评估中心和生产力促进中心按抽取结果通知有关专家。

  5、4月10日科技信息中心、科技评估中心、生产力促进中心做好网上评审前的各项准备工作。

  6、4月11日开始网上评审, 4月25日前完成。

  7、专家逐项论证的组织性项目评审工作在5月15日前完成。

  8、省部产学研项目参照本方案有关规定,与相关单位确定具体时间和操作要求,6月30日前完成组织评审工作。

  9、各地市科技局组织的项目评审在4月30日前完成,科技评估中心和科技信息中心提供相关业务指导。

  三、其他有关事项说明

  1、评审框架及指标体系

  (1) 评审框架

  工业、农业和社会发展三大领域的评审框架,如下图:

  成果推广、国际合作和软科学研究项目的评审框架参考以上内容并结合项目的特点确定。

  (2) 指标体系和权重

  各领域具体评价指标和权重由各业务处室自行确定,参考指标体系及权重见附件。

  3、评审专家的遴选和通知

  (1) 专家的遴选采用从专家库随机选取和专业处室调整相结合的方式,具体采用以下程序:

  评估中心按照专业处室提出的项目分组和专家入选要求,在厅监察室的监督下,从专家库中为每个评审组初选25名专家组成的评审专家候选子库并征求专业处室意。

  各专业处室根据实际情况对候选专家候选子库进行调整,并可为每个评审小组指定1名专家入选。

  评估机构将评审专家候选子库提供给厅监察室进行随机排序。

  评估中心按照排序为优先顺序邀请5名专家参加评审工作(各业务处室指定专家不经排序即可入选)。

  4、 项目分组

  建议每个评审小组评审项目最多不超过40项。一个专家评审组中可以包含多个相近专题。

  5、相关联络人:xxx

项目计划 篇5

  1.游戏综述

  1.1游戏概述

  这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

  本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。

  1.2美术风格

  采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。

  中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

  东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

  1.3目标用户

  年龄层:18-28岁的年轻用户

  地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。

  第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)

  第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

  1.4游戏特点

  整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

  1.玩法特点

  多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。

  2.技术特点

  先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的`单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。

  3.设计特点

  独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

  4.其他特点

  整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。

  2.游戏设计说明

  2.1游戏类型定位

  尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。

  与休闲网络游戏类似的是类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养

  基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

  至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。

  从目前络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,

  因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。

  2.2游戏玩法定位

  目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?

  传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”

  这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从20xx年运营至今,还保持着数万用户,并且20xx人的在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

  那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。

  2.3美术风格定位

  首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶

  颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

  其次,从制作成本上来说, 3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

  第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。

  目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

  由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

  2.4游戏制作团队和相关渠道

  1.基础团队人员(6人)

  通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队 伍。

  20xx年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们团队

  制作完成的,20xx年启动我们自己的网络游戏项目。

  2.相关渠道

  由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

  行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。

  点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。

  ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。

  基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

  其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。

  3.开发进度规划

  根据项目进程保持团队规模调整。

  通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。

  通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。

项目计划 篇6

  一、前景分析

  1、回归自然的意愿

  亲近土地、亲近自然,是很多人心中都存有的一种最原始的情结。被现代城市的钢筋混凝土消解之后,置身于工作、生活高压的人们,开始起来越向往“向田园回归”、“向童年回归”。拥有一片属于自己的土地,享受“自耕自作收获”的满足感,成为不少都市人共同的心愿。 一个人在城里呆时间长了,特别是退休后无所事事,总会向往田园风情,体会那最原始的生活方式。能到农村租一块地,或种菜,或养殖,既可以锻炼身体,又可以陶冶性情,还能在一定程度上让家人享受到货真价实的绿色食品,这是一举多得的好事。

  虽然花钱租的是地,种下的是蔬菜,但是收获的不仅仅是“放心的菜蔬”,更是一种赏心悦目的情感,品尝到“一份耕耘,一分收获”的道理。如今,生活在都市里高楼大厦中的人们看似过得很愉快、很舒心,实则很累,连个日常休闲锻炼的去处都很少。那么,通过租地获取一块能供自己耕种的地块,利用空闲时间对其进行耕作,品味那田园心情,何尝不是人生之幸事?何况,通过耕种的劳累不仅驱除了一身生活和多余的压力,还收获到了市场上买不到的“放心菜蔬”和愉悦的心情!因此我们相信会有人愿意出一点钱来享受这些服务的。

  2、市场尚不完善,发展空间巨大

  我们在第三产业的解决城市人们生活质量方面希望参与竞争。根据城市花园的市场调 查,该市场上一年的营业额总约为500万元。我们相信,这个领域未来主要趋势是与互联网 紧密融合,比如网上种地等等。

  根据国家统计局研究结果显示,到20xx年,该市场将会发展到10亿元规模。在此期间城市菜园的市场是一个快速发展的井喷时期,市场的发展空间很大,潜力无限,但是目前市场很不完善,这对我们既是一个大挑战又是一个绝好的发展机会。

  3、特立独行时代的需要

  “都市种地族”看起来是有些特立独行的生活方式,但久居城市表面风光的人口,实际生活和工作的压力都很大,他们渴望有心的放松空间,领略农村的`田园风光就是最好的去处。 加上城市污染严重,农村的天然风景也是一种诱惑,这就是给租地创业者提供了很多的客户资源群体。而且城市与农村永远都是一个并存的整体,虽然农村的城市化进程在加快,但城市永远都不能脱离农村而存在。

  4、政策傾斜影响

  近几年一直开展的“三农”政策,给予农村人口很多的实惠,这种政策的傾斜,也使得很多创业者顺势开始立足农资产品的创业中,而在有的地区为了支持大学生创业,则明确 做出了规定:凡大学生到农村租地创业者都可以把土地作为创业的企业注册资金,这也是很 多人选择租地创业的一个重要因素。

  二、项目市场分析

  1、现状

  在网络游戏盛行的今天,“开心农场”至今仍受大量网民喜爱,而丰现实生活中已经上演了现实版的开心农场。当农民租地的商机已经被发现,成为一种新的创业形式,满足了都市人口“周末农忙”的品味,马戏团在过去影响了人们的生活,在未来相当长的时间中还将影响人们的生活。而重庆是一个典型的工业城市,城市的生活节奏比较快,人们的工作压力非常大,所有的所谓的休闲方式都集中在喧嚣的城市中,却没有像“开心农场”这样的现实自版的休闲方式。

  2、项目特色

  此项目可以减轻人们的工作压力,放松心情,体会回归自然的惬意,同时还能收获绿色农产品体会收获的快乐。

  3、市场细分

  我们把市场按年龄和工作性质进行经细分。为其中抓住阶层、九零后一代、退休人员为我们的目标客户群体。

  4、潜在客户

  高收入阶层

  三、项目战略分析

  (一)成功的因素

  1、迅速的激发人们的消费潜能

  城市人高价租地种菜有以下好处。其一,让城市人亲近田野舒缓压力、享受种植与收获的乐。其二,可以让城里孩子体会种植的辛劳与乐趣,这也是素质教育的一部分。其三,老人通过自己的劳作,更起到健身的功效。其四,让城市人享受受到既新鲜又无污染的新鲜菜。 民以食为天,令以安为先!食品是特殊商品然而如今的蔬菜往往残留较多的农药实在让人感到不安。而自己新手种植则没有了后顾这忧。其五,能增加农民收入、提升土地价值、促 进城乡一体化建设等等。城市人高价租地种菜,于已于人皆有“利”利可图,这是一个“多 嬴”的积极举措。但是这只是原则上的,要想充分调动众的种地的积极性,首先要做好宣传 工作,把我们项目的详细的介绍给人们,让人们充分体会到项目的乐趣。其次要加大开发力 度,开发出更多的种地以外附加功能,吸引人们加入我们的行列。

  2、迅速的形成高效的管理

  众所周知,组织的作用依赖于管理,管理是组织中协调各部分的活动,并使之与环境相适应的主要力量。所有的管理活动都是在组织进行,有组织,就有管理,即使一个小的家庭也需要管理。从另一个方面来说,有了管理,组织才能进行正常的活动,组织与管理都是现实世界普遍存在的现象。概括来说,管理的重要性主要表现在以下两个方面:一、管理使组织发挥正常功能。二、管理的作用还表现在实现组织目标上。所以能否迅速的形成高效的管理对项目的生存与发展至关重要。

  (二)盈利的条件

  项目要实现盈利首先必须要迅速占领重庆市场,以最快的速度拓展客户,提高项目知名度。其次要积极寻求创业资本的支持,只有资金充足企业的发展才有后劲,才能持续的快速的发展的发展,第三要有复学的管理体系,本项目所从事的领域在国内还没有一个非常成熟的思路,很多东西都需要我们自己去创造,措着石头过河,难免会走路,因此说科学合理的管理,也是项目盈利的一个条件。

  四、项目服务包括的几大板块

  1、“网上种地”业务

  客户租了地后,“地主”可以选择网上下达指令种植,也可以再出资请合作社农民代管。网上指令种地,就如同进行网络游戏一般,可以在网上下达选种、下种、浇水等指令,每一道指令在网上都明码标价。地那一头的专业家技师则“照令实施”,进行实物管理。如果发展顺利,下一步将把鸡、猪等家禽牲畜引入网络饲养,今后将借助3G和网络,让租种者随时可查看所种作物生长情况。

  2、“亲身种地”业务

  租客租了以后,如果有时间可以亲自到所租的进行劳动,体会劳动的乐趣。当然种地收获的果实全部归租种者所有。

  3、“虚拟种地工具”业务

  客户在网上种地的同时也可以在网上进行虚拟种地,通过特定的比赛活动进行比拼,同时我还将提供相应的虚拟工具,可以有效地帮助客户在竞争中占先优势。

  4、农友们的聚会活动

  项目组会定期的举行农友的聚会活动,彼此交流种地心得。在当今社会中,人脉是决定一个人成败的重要因素之一。通过这项活动还可以积累各方面的人脉,为客户事业的发展奠定基础。

  五、团队介绍

  1、小组成员,负责人及基本情况

  公司总经理,负责公司总体经营以及对外交流。

  公司财务主管,由有2年财务管理经验的专业人士担任,负责管理财务。

  公司业务主管,负责项目开发和维护。

  农业技术支持人员,负责种植指导,问题解决。

  2、团队成员优势分析

  公司设一名总经理,负责公司整体管理。有三名固定专业人员负责公司的日常劳动与维 护,机构精简,分工明确,能最大限度地发挥他们的主观能动性,也为社会解决了就业问题。

  六、盈利分析

  1、盈利点:直接土地租金收入

  代客种地收入

  网络广告收入

  2、盈利周期

  预计盈利周期为:一年内达到盈亏平衡,现年内实惠营业收入200万,未来五年实现营业收入1000万元。

  七、财务分析

  (一)支出

  1。租地费用

  一期:30亩*660平方米*1元每平方米=19800元

  二期:100亩*660平方米*每平方米=66000元

  三期:500亩*660平方米*每平方米=330000

  2。人工费用

  一期:总计:40000元

  二期:总计:100000元

  三期:总计:100000元

  1、租金以往,约占总收入的60%

  详见附件1-5

  2、网站附加广告收入,约占总收入的30%

  3、虚拟种地工具的收入,约占总收入的10%

  八、运营事宜

  1、发展战略

  总体战略:建立动态联盟,形成核心层、紧密层和松散层相结合的“你中有我,我中有你,有所为,有所不为,合作与竞争并存”的合作体系,进行契约式研究、开发、销售,以培育和发展公司核心效力,实现优势互补、共同发展。

  坚持“以人为本”的经营管理理念。

  坚持“提供高品质服务,实现代将交付成本”的市场竞争策略。

  充分运用产品经营和酱经营两种手段,积极开拓产品市场与资本市场,实现公司跳跃式发展。

  2、人事策略

  人才是新经济时代的财富之源。现代公司的竞争说到底,就是人才的竞争。谁拥有人才,谁就拥有财富。因此公司建立科学合理的人才智力、时间结构,创造崭新的人才空间,实现人才的互补效应。建立公开、公平、公正的绩效考评体系与合理的薪酬制度。导入适当竞争机制,充分调动员工的积极性和发挥他们的创造性。

  3、行销策略

  加强扩大公司知名度和影响力的宣传工作,在重庆市的救民于水火报刊、杂志上刊登广告、开办相关栏目、在目标客户相对集中的地区集中宣传。

  丰富公司网站内容,并与交通部的网站相链接。通过网页宣传、推广公司的产品及服务, 并为客户提供网上咨询、网上培训。建立服务演示中心。在公司内常年设立产品演示厅,以 便直观、形象地向客户展示项目的内容和提供的服务。

  与各地农业部门、企业保持联系,建立一个市场、对竞争对手反应灵敏、快捷的信息网络体系。

  九、发展阶段预测

  1、五年计划,将达到怎么样的规模:按照预计,一年后我们将发展成为重庆地区规模最大的城市菜园,知名度在重庆地区居首要地位,营业收入达到1000万元。

  2、阶段性目标细分:

  每一阶段:建立健全公司各项制度,建立完整的服务体系。另外在重庆地区达到一定的知名 度。

  第二阶段:开发新的多样化的产品,进一步扩大知名度,使项目达到盈亏平衡。

  第三阶段:急速扩张阶段,迅速将成熟的模式提制到其他地区。实惠盈利。

  3、评估团队与项目可能的风险与挑战:

  风险一:项目初期可能不能及时打开市场,规模上不来,达不到规模优势,项目运行成本 很高。最后资金跟不上,导致项目的失败。

  风险二:项目本身没有多少技术含量,进入门槛低,如果竞争对手跟风模含恨,将会造成 恶性竞争的局面,不利于行业的健康发展,对项目的发展也非常不利。所以如果迅速的打开 市场,获得知名度,取得行业领先的地位就成为关键的因素。

项目计划 篇7

  一、工作室概况

  企业名称:XX工作室

  法律形式:有限责任公司

  联系地址:

  注册资金:

  经营方式:网络服务

  商业计划简述

  产品或服务

  以当今时代下各种网络游戏玩家为主要服务对象,以游戏帐号代练,游戏金币交易,游戏装备买卖,游戏帐号转卖为主要盈利业务。换而言之,就是为想玩高级别帐号,或想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制定完善的游戏计划。也可以根据不同顾客的不同要求提供相应的游戏服务。

  客户

  本服务主要针对学生及白领群体中想玩高级别游戏却没有足够的'时间慢慢练级希望求助于本公司给予帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群具有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,具有一定消费能力的特点。客户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深具有一定识别能力,只要我们能够为他们提供稳定优质价格合理的服务,该类客户群不易流失,稳定可发展。

  工作室所有者姓名:

  吸收就业人数5-8人

  启动资本

  投资3万元

  运营资本2万元

  资本来源

  合伙人出资1万5000元

  二、商业构想和市场分析

  发展目标

  近期目标:以目前比较火爆的几款网络游戏为主提供代练,游戏币交易,装备交易

  远期计划

  工作室积累了相当专业资源,如客户喜欢的游戏种类、升级方式、偏好角色等等内容,再通过引进专业的游戏设计人才,结合自身所具有的资源优势,自主开发设计游戏,并以自己的客户资源为依托,做好宣传同时不断听取玩家意见更新改进,努力做好并不断开发新产品,立足于创新提升营业规模,成长为专业的游戏设计公司。

  市场分析

  目前国内网游市场最大两个组成部分,一是“即时战略”,二是“RPG”(角色扮演)。RPG对虚拟货币和虚拟装备的需求量很大。

  中国互联网协会相关调查数字显示,xxxx年国内网游在虚拟装备和虚拟货币市场实现了近40亿元的交易额,且这个数字今后还将以50%的速度增加,其中RPG领域就占据32亿元。

  中国互联网协会预测:虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年

  虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔进入门槛低,投入少尚无垄断性竞争对手

  政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持)

  市场允许(市场容量大)

  资金允许(初创所需资金量小)

  人员允许(相关人员容易聘请)

  三、工作室定位

  定位:大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。交易平台:淘宝,5173,藏宝阁。

  产品以中低档为主,单价在1000元以下为主

  风险分析

  现存在工作室的威胁

  单个网游的热度难以把握

  虚拟物品价格波动大

  虚拟游戏币对RMB的比率波动大

  新出的道具对永久道具存货的冲击

  大部分虚拟物品不能长期持有

  管理模式:

  内部控制与管理

  内部组织细化,明确分工,协同工作。从总体上把关,所获信息各部门共享。

  总经理:ABC1.2.在QQ3.在代理的游戏中开设账号,在游戏中直接宣传。

  主营产品

  产品或服务的详细描述

  股东人数为2人股东共同制订工作室制度.

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