项目计划模板合集5篇
时间就如同白驹过隙般的流逝,我们又将接触新的知识,学习新的技能,积累新的经验,做好计划,让自己成为更有竞争力的人吧。那么你真正懂得怎么写好计划吗?下面是小编精心整理的项目计划7篇,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
项目计划 篇1
1、据项目的施工结构、施工安全及现场布置情况来看,项目列出高层和多层建筑安全生产措施专项费用,项目部应严格进行费用管理。
2、按《建筑施工安全检查标准(JGJ59-99)》编制项目安全措施费的投入计划,由项目经理审批后报单位安全主管部门复核。
3、受单位安全主管部门委托,项目经理为项目安全生产的第一责任人,并全面负责该项目安全生产措施费的及时投入和合理使用。
4、项目安全生产措施费为专款专用,项目不得以任何理由和任何形式挪用,措施费的使用应严格按工程进度情况和投入计划执行。
5、项目安全生产投入管理人员需每月书面向项目经理汇报该项工作的完成和资金使用情况。
6、项目按实际进度由生产经理及时提出安全防护所需的材料及人员计划,由项目经理审批后材料人员购入(含机电设备)。
7、购入的安全防护材料由材料员负责保管和领用,并检查其质量。
8、项目安全员负责检查项目安全防护用品的及时、合理使用,并随时检查已使用材料的维护情况。
9、项目财务人员应保证该项资金的`专用性,按项目安全生产要求及时支付所需购入材料的资金。
10、项目全体管理人员应对项目安全生产投入的工作群策群力,积极参与,提出意见,以保证该工作能更合理、更科学的进行。
11、项目内的参建单位、专业分包单位、施工班组给予项目的安全生产工作积极配合,保护已完成的安全防护。
项目计划 篇2
工程部全体同事经过20xx年一年的努力,完成了各项工作任务,而接下来的工作量却很繁重,20xx年是“保验收”的关键之年。20xx年工程部的中心任务就通过工程管理确保园区年底顺利通过验收,在保验收抓进度的同时,要抓工程质量和安全不放松,以抓质量和安全促工程进度。为坚决贯彻执行公司关于福果山生命纪念园必须于20xx年底建成通过验收的重大决策,现在结合工程部的实际情况,制定本年度工作计划如下:
一、加强团队建设,提高服务水平。
1、工程部人力配置及持续发展
工程部的组织构架即要做到精简,又要适应工程项目建设的需求。目前人员配置为工程部主管1人,土建工程师1人,这样的人员配置,应对目前公司的工程,是合理的。但这不符合公司的工程开工建设需要,还应注入新鲜血液,增加和培养管理人员,建议招聘水电工程师1人,预算员1人,内业资料员1人,共3人。
2、加强内部互相沟通和交流,提升部门战斗力 一支好的`团队首先是一支纪律性强、执行力强的队伍,按时完成既定任务不放松。
20xx年是园区建设通过验收年,要提高部门人心的凝聚力,要力抓部门团队建设,力求更人性化管理,公司领导要及时了解工程师的思想动态和困难,多与工程师沟通、多体贴工程师的难处,及时要做好大家的思想工作。分工合作,加强内部沟通、营造良好工作氛围,鼓励和提倡发表不同看法,发扬团结协作精神,明确部门目标和个人工作目标,有计划、有条理的开展工作,能够以公司目标为导向,妥善处理好部门工作和岗位工作中的矛盾。
3、发扬团结协作精神,强化服务思想,提高服务水平。 工程部要树立园区建设所有建设者是“一家人”的思想,要加强与公司其他部门、施工单位(各个层次)、监理单位、地方政府以及部门内部的沟通和交流,发挥工程师的人格魅力,熟悉同事的特点、能力和适应性,经常与同事沟通交流,创造良好的工作氛围。要求大家树立全局观念,树立服务于施工的思想,强调敬业精神和吃苦耐劳精神,把整个园区建设看成是一个大团队作战,统一思想、统一认识、统一目标、统一行动。
二、强化积极主动的工作作风,提高工作效率。
工程师要围绕“保验收”的大目标,以服务施工的思想,工作上处理问题要及时,不拖拉。涉及到其他部门、需要我们牵头的要积极配合,把工作做到前面。
在20xx年要继续强化每一位工程师严格管理、热情服务的意识,避免等、靠、拖的消极工作态度,视工程为己任,加强自我认知,严格要求自我,追求完美,以身作则,树立良好的职业形象;保持良好的工作心态和服务意识,工作认真细致、敬业务实,敢于承担责任。
积极主动,认真负责,优质高效地完成上级交给的工作任务,遇到问题及时请示汇报,发现问题及时反馈改进,工作落实跟踪及时、到位,上传下达迅速、准确。积极跟踪落实各自的工作任务并及时反馈,强化责任感、事业心,发挥每个人的能力,最大限度地体现各自的人生价值。
三、做好日常工作,加强学习,不断提高业务管理水平。
1、20xx年,园区各专业工程建设全面铺开,全体人员要加强各专业知识的学习,各工程师之间互相学习,提高业务素养,做一个综合能力强,合格的甲方工程师。争取公司领导的支持,组织到其他优秀的园区参观、学习。
2、制定工程部制度及岗位责任制,明确各岗位职责。
3、参与施工图纸会审工作。
4、主持施工方案、总进度计划、质量控制计划的编制工作,以及工程项目划分、见证计划的审批工作。对各项质量目标进行细化、量化分析,有针对性编制各个工程项目的质量控制计划并监督实施。
5、工程项目管理部人员自身要认真学习相关国家标准、地方标准、公司管理手册内容及各相关施工质量规范,严格
现场管理,对重要部位、关键技术、控制难度大、影响大、经验欠缺的施工内容及新材料、新工艺、新技术、新设备列为质量控制点,实行重点控制,发现偏差及时纠偏。
6、定期对项目部的质量、安全、进度等情况进行检查。
四、20xx年工程部具体时间安排。
20xx年工程部具体工作时间节点见附件一《20xx项目进度控制节点计划表》
20xx年对工程部来说是关键的一年、开工面积大、工期紧,要求工程部全体员工以项目管理为重点,严把工程质量控制关,竭尽全力,迅速执行,全面推进工程部各项工作的开展,确保了20xx年年度项目建设目标的圆满完成。
项目计划 篇3
前言:以中国道教发源地四川成都大邑鹤鸣山道教文化为依托,配套完善道源圣城风景区建设,修建一所运用道学理论传播道学思想,以道家修生、养生、修身方式为主题具有中国特色的传统武术学院。旨在探索研究道家功夫内涵,进行科学论证,教学实践,顺应历史发展潮流,培养新一代能文能武的社会人才。
一、投资思路
根据目前国内各先进武术院校办学经验,采取寄学制(含走读制)管理动作方式,从幼儿园到小学、中学、高中、大学的连续教学,开设多门课程,包括常规、文化课程和艺术、音乐、医学等特色教育内容,为我国开发道学传统功夫、医学、药学等,文化遗产管理,提供一处高规格大规模的学习实践基地。欢迎世界各地爱好者来此学习、交流。共同进步、共谋事业、共图发展。
二、大邑鹤鸣武术历史沿革
天生大邑鹤鸣山气象不凡,山似玄鹤飞翔,由北向南,是古代神仙出没的洞天福地,回溯历史一千七百多年前,汉代张陵在鹤头天柱峰得太上老君传道,在鹤尾天谷洞中修练。功成圆满之后在此创正一盟威之道。后称五斗米天师道教,传说张陵得道后为民立命,施药救人,仗剑执法,斩娇降魔,黎民百姓拥戴道教流传很广,经千百年历史改变道教思想,哲学体系对现代文明社会进步起到很大作用。目前国家将道教例为国教,是世界五大教派之一。明朝道士张三丰传说是张陵二十六代玄孙,在鹤鸣山传播道教内丹学说,创太极拳教人习武健身,被后世人称为古代技击武术家的鼻祖,据历史记载,张三丰百岁高龄,最终羽化飞在鹤鸣山。
近代鹤鸣山庙宇主持道长王青锋,道行高深,其弟子张至益是响川西武林的道学真人。解放后任大邑县武术协会主席,为大邑武术运动做出了很大贡献,他所传授的.道教武术功理、功法,至今长盛不衰。
三、大邑鹤鸣武术特色功夫
大邑鹤鸣武术主流为道教功夫,以张至益道长为代表的道门人士和俗家弟子常年练习。其中秘芨金枪剑指功,周天功、太极功、十大盘功等为基础功法,采取内修外练、动静相接为运动形式。拳术套路有一字捶、二郎拳、三才剑、四门枪、五行棍、六路拳、七星刀、八卦掌、九宫拳等,尚有稀有兵器、峨眉刺、流星锤、绳标、九节鞭等等。自八十年代大邑县武术协会聘任四川省武术协会副主席王树田教授和云南省武术协会主席何福生大师为常年技术顾问之后,大邑鹤鸣武术进一步得到升华,传流道家功夫和现代竞技武术相柔合更彰显出独特风格,达到川内武术界认同。
四、大邑鹤鸣武术运动所取得的成功和业绩
经过二十多年的发掘、整理、继承、提高,本地有上千人数的武术爱好者常年参加练习。大邑县连续举办九届鹤鸣山天师会武术擂台比赛活动。来至省内外武术迭手,纷纷上台献艺夺取桂冠。以一个县级地方民间比赛能连续九届成功举行,省内少有国内也难找。另外大邑鹤鸣武术队频凡地对外参加省市各级武术比赛,参加组织各种表演、拯灾义演等活动,共获得各种奖项,数百人次,金、银、铜牌上百枚。向军队输送了几十名战士,为高校输送了一批专业武术人才。在本地培训许多公安、政法、治安、保卫人员,树立了良好的武风武德,获得了良好的社会效益。值得一提的是在九九年国际传流武术功夫绝技大赛会上,鹤鸣功夫获得优秀奖,并在大会闭幕式上作为特色功夫亮相受到海内外武林同道赞扬。在首届国际道教文化节上再次成功表演引起轰动。20xx年春节,中央电视台体育人间专题报导了鹤鸣武术,省、市各家新闻媒体也多次报导宣传,在川西地区鹤鸣武术已经独树一帜,响誉在外。
五、目前大邑鹤鸣武术现状
在大邑县县委政府关心支持下,鹤鸣武术经过多年的打拼、努力,现已具一定实力和规模,鹤鸣精武馆馆址在大邑县文体局体育中心建立一座标准训练馆,设备比较齐全,师资力量雄厚,馆长为国家武术金虎级六段,主教练青虎四段,还有几位资深老拳师常年协助教学。每年数百名青少年学生参加训练。鹤鸣精武馆的宗旨是:尚武崇德,教人育心,正念善行。
大邑“鹤鸣武术”现在已经注册成功。其商标图型为一仙鹤展翅凌云在太极图中,代表深遂莫测的道源武艺和松鹤长寿的象征。这意味着鹤鸣武术与少林武术、武当武术一样享有知识产权和品牌价值。受到法律保护,下一步大邑鹤鸣武术正准备申报省级非物质文化遗产,争取得到政府的重大支持。
六、大邑鹤鸣武术前景展望
二OO八年北京奥运会已经召开,国际武联在奥运期举办一次世界性中华武术运动会,让全世界人民认识武术源于中国,属于世界,根据目前国家教委、体委对武术进入学校非常重视,给予了比较特别的政策。因此,广大青少年、中老年参加武术健身运动的人口,正不断增加。武术春天即将到来形势一片大好。本来在县各级领导支持下引进了恩威企业集团,重新建设规划了鹤鸣山,道源圣城风景区已经初步成功。为了配套完善、整合资源,适时建立一所集道教传流武术,医学、药学、养身、艺术、音乐等内容的科学教育,研究、学习、实践综合学府,可以说是顺天应人具有光明前途。
利用社会力量,投入奖金开办这样的学校(院)可以说是以人为本的善举,相信有见识、有眼光的企业成功人士一定会鼎力玉成。一旦建设计划实现,相信将来的大邑鹤鸣山风景更加秀丽,更加辉煌,大邑旅游文化事业更会跃上台阶。
七、大邑鹤鸣武术院(校)的建筑设计和使用功能分布构想
1、可采用古建筑和现代建筑相柔合的建筑方案设计施工。
2、建筑使用功能特点和定位。大门前广场——大门——办公楼——教学部——演武厅——学生住宿部——食堂、浴室——卫生间
练功房——综艺室——附属医院建设配置——操场
3、绿化
以上设计施工预计,建筑面积8—10万平米,占地50—100亩。
管理、教学工作人员、管理人员、教师医师约200人——300人及常年学生人数20xx人——3000人。
欢迎游客参观、武术、音乐等表演人数未列入。
就医看病入院治疗人员未例入。
八、预计投入资金
九、收入回报来源,办法及期限
十一、利润分成方法:
1、按集资股份制,按比例提取利润。
2、独力投资采用民营教育管理型式运作。
3、谋求政策支持,贷款办学,企业担保,利润合理收取。
以上是建立大邑鹤鸣武术院(校)的初步策划,尚有许多不足之处有待同仁共同探讨。
大邑鹤鸣精武馆
项目计划 篇4
1.游戏综述
1.1游戏概述
这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。
本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。
1.2美术风格
采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。
中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。
东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。
1.3目标用户
年龄层:18-28岁的年轻用户
地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。
第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)
第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)
1.4游戏特点
整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。
1.玩法特点
多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。
2.技术特点
先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。
3.设计特点
独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。
4.其他特点
整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。
2.游戏设计说明
2.1游戏类型定位
尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。
与休闲网络游戏类似的是类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养
基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。
至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。
从目前络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,
因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。
2.2游戏玩法定位
目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?
传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”
这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从20xx年运营至今,还保持着数万用户,并且20xx人的在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。
那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。
2.3美术风格定位
首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶
颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。
其次,从制作成本上来说, 3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。
第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。
目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。
由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的.2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。
2.4游戏制作团队和相关渠道
1.基础团队人员(6人)
通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队 伍。
20xx年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们团队
制作完成的,20xx年启动我们自己的网络游戏项目。
2.相关渠道
由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:
行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。
点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。
ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。
基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。
其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。
3.开发进度规划
根据项目进程保持团队规模调整。
通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。
通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。
项目计划 篇5
一、企业基本情况
企业名称、地址、电话、传真、e-mail、联系人
项目商业计划书中应标有成立时间
注册资本及变更情况(法人代码、有形资本、无形资本
经营范围(是否有特许经营权
股东及股份比例
目前资产情况(总资产、总负债、净资产、去年销售收入和纯利润
企业下属公司、合资公司及关联公司情况
企业所属行业和隶属关系
企业的发展战略、发展的宗旨、近期和远期目标
企业职工人数及大专以上技术人员比例
二、企业的管理
企业的组织结构(商业计划书中最好是画出结构图)
企业主要管理者的性别、年龄、学历、学位、毕业院校及专业、工作简历、在目前行业工作年限、获得的`成就等
企业对主要管理和技术人员采取的激励机制
说明企业的商业机密、技术机密等保护措施
企业关联经营说明
三、项目商业计划书中针对拟合作项目产品要有体现
四、合作项目行业及市场分析
五、合作项目产品市场竞争及销售策略
六、研究与开发
七、合作项目产品生产方案
八、合作项目资金需求情况及融资方案
九、项目实施进度
十、合作项目财务计划
十一、风险因素请详细说明该项目实施过程中可能遇到的风险,提出有效的风险控制和防范手段
十二、投资者投资回报和投资退出方式
十三、在项目的商业计划书中要附录媒介关于企业产品的报道
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