项目计划三篇
时光飞逝,时间在慢慢推演,我们又将迎来新的喜悦、新的收获,是时候静下心来好好写写计划了。什么样的计划才是好的计划呢?以下是小编收集整理的项目计划3篇,仅供参考,大家一起来看看吧。
项目计划 篇1
工作计划是行政活动中使用范围很广的重要公文。机关、团体、企事业单位的各级机构,对一定时期的工作预先作出安排和打算时,都要制定工作计划。工作计划实际上有许多不同种类,它们不仅有时间长短之分,而且有范围大小之别。
以下是工作计划频道为大家整理的卫生技术人员培训项目新年工作计划,供大家参考。更多阅读请查看本站工作计划频道。
为了加强我镇卫生工作,逐步提高全镇卫生技术人员业务水平,根据萧县卫生技术人员的培训有关会议及文件要求,特制定本培训计划。
一、培训目标形式
通过对全镇卫生技术人员培训,使全镇卫技人员的专业技术水平进一步提升,结合医疗卫生机构基本设施的改善,使卫生网络服务能力得到提高,为推行新型农村合作医疗制度,提高全镇居民健康生活水平提供有力保障,为建设农村卫生保障体系奠定基础。
采取形式多样,内容丰富,寓教于乐,生动活泼,学以致用的教学方法,注意克服以往“以考代教”的简单方式,要拓展教学内容,丰富教学形式,提高教学质量,通过讲座、座谈会、研讨会等方式,使干部职工通过不断的学习教育和答题考试,真正在业务水平上有新的收获和提高。
二、培训对象
1、乡镇卫生院中从事临床诊治工作的医生。
2、乡镇卫生院中从事医学影像、检验等医学技术工作的人员。
3、取得合格资质的乡村医生。
三、培训时间
XX年12月至XX年5月
四、培训内容
1、医疗卫生技术人员培训资料(基本药物临床应用指南)——萧县卫生局
2、医疗卫生技术人员培训资料(基本药物处方集)——萧县卫生局
3、组织领导
卫生技术人员培训是农村卫生工作的一项重要内容,工作任务具体、时间长、涉及面大。为做好培训项目实施工作,赵庄镇卫生院成立培训工作领导小组。
组 长:吴亚真
副组长:王 东 李开恩 谢 衡
成 员:陈 奇 朱 峰 陈 萍
吴义英
职责:明确职责,落实责任,精心组织,严格管理,认真实施,确保实效,按时完成培训计划实施工作,并整理保存好计划、签到簿、考试成绩等相关文件资料以备检查评估。
五、工作要求
搞好医疗卫生技术人员培训,是提高医疗卫生专业技术人员的`业务水平和业务能力,加强我镇医疗卫生专业技术人员队伍建设,为全镇人民提供一个安全健康的医疗环境的重要工作内容,全镇的医疗卫生技术人员都要高度重视此项工作,保证此次培训工作落到实处。
项目计划 篇2
一、市场分析
1.1 网络游戏的定义及分类
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。
休闲娱乐游戏(Casual / Lobby Game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。
1.2 网络游戏产业数据分析报告
网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在20xx年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至20xx年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。
1.3 网络游戏盈利的本质
所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(Q币、U币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据07年税务制度提取喜金以及扣水为主的 20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。
二、游戏平台的机会与前景
2.1 游戏平台的分类与发展
游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的QQ游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导致网速远远不能满足玩家的要求。
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