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日本文化内容产业考察报告

时间:2022-10-28 09:01:22 考察报告 我要投稿

日本文化内容产业考察报告

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日本文化内容产业考察报告

  日本三大银行之一的瑞穗银行最近发布了一份关于日本文化内容产业的调查报告,报告称,曾经繁荣的日本游戏产业,现在已经陷入萎缩的恶性循环。整体来看,行业主要面临三大问题:“市场规模萎缩”、“无法满足员工需求”、“原创内容输出不足”。而且以上负面因素相互关联,对整个行业影响很大。

  瑞穗银行

  日本和世界有不同的游戏口味

  根据瑞穗银行的报道,日本流行的游戏有两种类型,一种是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,另一种是以勇者斗恶龙系列为代表的日本RPG。然而,在欧美国家,最受欢迎的是FPS或即时战略和MOBA游戏,真实性和投入度都很高。

  这种利益上的差异最终导致了日本游戏产业与欧美游戏产业发展路径的不同。

  超级马里奥,超级玛丽

  从1983年到1985年,销往世界各地的“雅达利2600”吸引了大量第三方厂商。他们提供的游戏很多质量参差不齐,很多简直粗制滥造,让整个主机市场失去了北美人民的信任,最终导致“雅达利冲击”,导致行业迅速萎缩。所以北美很多游戏厂商不得不转战PC平台。

  另一方面,任天堂的红白机在这一时期脱颖而出,使得日本在世界主机市场占据举足轻重的地位。另一方面,欧美客观上通过雅达利冲击形成了主机游戏市场和PC游戏市场齐头并进的局面。

  家用电脑齐头并进

  随着PC游戏市场的发展和互联网的普及,美国诞生了暗黑破坏神、创世纪在线等跨时代作品,进而开发出“免费”、“DLC”等新的游戏盈利模式。

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  相反,日本的PC主机市场被昂贵的国产PC品牌垄断,直到Win95才蔓延到普通家庭。而且面对主机市场的压倒性优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC成为不愿意被家庭主机触碰的成年人的游戏大本营。

  PC游戏开发技术的落后是非常致命的

  随着游戏开发技术的'不断发展,主机游戏的开发逐渐转向以PC为核心。在此之前,一直靠PC和主机两条腿走路的美国能够成功升级技术,而过分依赖主机游戏的日本几乎跟不上尖端技术的步伐。因此,从1990年下半年开始,欧美游戏公司在主机游戏市场上取得了一些成绩。

  游戏机

  现在最新的游戏,画面生动,不亚于电影。他们也被称为美国仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各年龄段用户的喜爱。另一方面,随着游戏开发支出的增加,趋利避害的厂商不满足于只在单一平台上推出作品,跨主机、PC、手持机、手机的多平台策略大行其道,扩大了日本厂商与欧美企业的差距,而欧美企业在技术和资金上已经捉襟见肘。

  随着手机游戏市场的不断扩大,日本的很多大型游戏公司虽然坚定地实施了开游戏的策略,但另一方面,世界主机行业的规模也在不断壮大,而日本游戏在这种趋势下已经失去了存在感。他们没有为全世界开发主机游戏,而是转向了没有开始游泳的汪洋大海,这无疑让日本游戏陷入了存在感下降的恶性循环。

  游戏产业的问题

  日本游戏市场的规模

  总体来说,日本的游戏产业是随着手机游戏市场的快速扩张而成长的,但是随着竞争的加剧,你只要玩一个游戏就能赚很多钱的日子一去不复返了。瑞穗银行认为,日本游戏产业最大的问题是“海外主机市场竞争力低”。

  这份调查报告指出了两个主要原因,一是“与市场规模相对应的发展预算缺口”,二是“与欧美市场利益不匹配”。与掌握最新技术、擅长大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本游戏公司更擅长在手机这样的平台上发挥创意,但也面临着技术储备不足等诸多问题。

  最终幻想

  但是游戏利益的差异导致日本厂商如果为国内市场开发作品,很难在海外欢迎自己的作品,这进一步加深了围绕游戏行业的恶性循环,无疑会恶化整个环境。

  此外,随着大量海外优质低价游戏的涌入,手机游戏市场的竞争将变得越来越激烈。瑞穗银行很担心发展能力低的日本厂商到时候能否生存。

  在调查报告的最后,该机构列出了“通过重组国内市场重建游戏开发体系”、“提出战略支持政策”、“收购海外企业实现本土化”等对策。

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