学习总结

动画学结

时间:2021-11-24 17:43:32 学习总结 我要投稿

动画学结

我们这次活动是“flash动画制作”,我在这一个过程中学习了非常多的知识。我在这次的活动中了解到了动画的种类、动画的人物设计、台本的设计、flash动画的制作及制作技巧。

动画的种类有很多,有二维、三维、手绘、剪纸、泥塑、木偶、皮影、水墨等等,其中最普遍的就是二维动画。人物的设计则要拥有标志性,突出人物的鲜明性格,不同的年龄段都有不同的年龄特征。让我印象最深刻的就是台本,台本与剧本不同,台本是在动画人物在舞台上表演的一个拟定,台本具体分为三格,一格是舞台出现的场景人物或其他的物件,一格是对场景的描述,对场景需要动起来的物件作出详细的描述以及声音的搜集和插入,第三格是场景的出场秒数,秒数可以让场景出现的时间进行调整。flash的动画制作也同样有趣,只需将画在舞台上的画选择需要动的地方存为元件,选择一种技巧,将需要动的地方动起来。我就做过一个小猫咪的简短动画,我用星星转动的方式让小猫咪的尾巴上下摇摆,使小猫咪更加生动。

通过这个活动,让我知道了动画的制作流程,也懂得了动画制作的方法,还学会了编辑创作,灵活用脑。还提高了我的创作水平及团队合作能力以及积累了采访他人的经验。

动画学结 [篇2]

经过三年的校级精品课程建设和完善,《市场营销学》于2015年6月成功地申报为省级精品课程,完成了预定的目标。在过去的三年里,特别是在2015年,课程建设组做了大量的工作,从教材编写到案例选编、从教学内容和教学方法、从理论教学到实践教学、从师资队伍建设到教研教改、从网页制作到网络内容编排等方面都严格按照省级精品课程的要求进行,以保证省级精品课程发挥应有的示范作用。现将2015年以来的建设情况总结如下:

一、目前进展情况

(一)明确建设目的,制订每阶段的建设目标,并阶段保证目标的落实。根据省级精品课程的建设规划,我们已经完成了试题库、案例库的建设工作,并且根据企业实践的变化,正在进行案例库的更新,如针对当前影响较大的“三鹿事件”正在进行教学案例的改编;多媒体教学手段的运用已实现了计划的目标,达到了100%的使用;课程内容方面做到了随时更新,紧紧掌握营销学科的新变化。

(二)注重掌握《市场营销学》学科的最新变化。为了保证省级市场营销学精品课程的示范作用,我们即时关注国内乃至国际上市场营销学的新变化,积极指派老师参加全国学术研讨会,以掌握市场营销学教学的最新信息。我们分别派唐婧老师、石青辉老师、张贵华老师参加了2015年7月在大连召开的市场营销学案例教学研讨会、2015年7月下旬由教育部高教司组织的精品课程网络培训长沙分会场学习、2015年7在山西财经大学召开的中国高校市场营销学会年会,部分老师还参加了由中国市场营销研究中心组织的在长沙召开的营销学科“十一五”规划教材建设研讨会。

(三)注重教研教改。在去年成功申报省教育厅规划办的研究课题——市场营销学案例教学法在成人教育中的应用的基础上,今年又成功申报了“地方本科院校市场营销专业成人教育人才培养模式研究”的省教育厅规划课题。同时进一步探讨教学方法的改革,分别采用案例教学、启发式教学、实验室模拟教学及现场教学,且教学效果良好。

完后再设定其他物体动画。

4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。

5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)

6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。

7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等)

8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。

三.建模

建模前准备:

1. 制式为PAL,调整合适的关键贞长度,大小:720*405

2. 摄像机距离24

3. 优化场景(添加两条线)

4. 材质玻璃v-ray贴图

5. 灯光:目标平行光

打灯光的规范:

1)、灯光。

(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。

(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下。

2)、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。

3)、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。

4)、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。

6. v-ray参数调节

7. 二次反弹:0.5-0.8,多帧增加,环境:淡蓝,倍增:1.5

8. v-ray导出,右击模型网格导出,自动创建代理(用来优化模型,加快渲染速度。) 在创建三维模型时,传统的做法是首先按照平面图中标注的尺寸,通过建筑CAD软件进行平面图的绘制,然后再将文件导入到三维动画制作软件中,通过参数化编辑器生成三维模型,以确保模型能够科学、准确地反映目标实体。但是随着三维动画开发工具软件的不断改进和升级,现在一个比较快速而且准确的做法是:直接通过扫描设备将建筑物平面图转化为数字化图像文件,在三维动画开发软件中,将其调用为工作区域的背景,按照图上的线条

进行三维锁定后直接描出可编辑的二维样条,此二维样条通过参数化编辑修改器直接转化为三维模型,同时保留堆栈,以便修改。这种方法既快捷又能根据客户的变更而随意进行模型的改动,其方便性及灵活性都是传统方法所不能比拟的。

在建模的过程中,应依据整体和个体统一原则。总体上讲,建筑动画可分为室外建筑动画、室内建筑动画、环境规划动画三种形式,而在要表现大场景的环境建筑规划动画中主要的建模工作会围绕着制作外墙壁模型、玻璃及玻璃门模型、窗台模型、动态人物模型、喷泉模型、流水瀑布模型、远景树林模型、中景树木模型、灌木群体植物模型、土丘模型、山体模型、流动车辆群体模型等进行。超越建筑动画提示建模的过程是动画实现的最基本保障,模型的合理性、准确性直接反映着动画的制作水平。这部分工作是整个动画制作过程中的重点部分,其工作量约占整个动画制作过程的一半以上,需要由许多动画制作师共同协作完成。

四、材质灯光

在制作建筑动画时,材质与灯光对整个动画的效果至关重要,会直接影响到整个动画的真实效果和视觉效果,这也是一个相当复杂的制作和调整过程。在材质与灯光的关系中,不同属性的光源照射到物体上会产生不同的变化,如灯光的颜色、灯光的强度、灯光的照射角度、灯光的距离等都会对物体材质产生较大的影响,而不同的物体材质属性也会影响到灯光照射物体的亮度、高光区、过渡色、反射等。

为使整个建筑动画场景更加真实,场景材质的颜色和属性应与实际的物体相似。在调整材质时除了要考虑个别物体的特殊性外,还要注意材质色调的整体协调。要控制好材质的反射和折射数量,否则会在最终渲染时耗费大量的时间。要充分利用好材质贴图的特性对整个场景和物体表面的控制,如远近物体的表现,物体表面的凹凸属性等。

建筑动画的灯光控制相对静帧效果图的制作要复杂一些,建筑效果图只是单一方向的视觉表现,对整个场景可任意调整灯光的位置、角度、强弱等来达到单一方向灯光的光感效果,对建筑动画而言,则要进行多角度的调整和观察。超越建筑动画提示建筑动画的室外和室内场景有较明显的灯光差别,室外场景除了一些特殊环境,如夜景、舞台布景等需要有很强的照明效果和光感反差外,通常都是高强度的单一光线照射,具有充足的日照效果。在进行后期渲染时往往需要将灯光替换为日光型,以达到阴影细节部位的室外真实效果。当然这需要付出时间的代价,通过将多台计算机网联为工作站,通过网络渲染可以提高渲染工作效率。

总之,材质和灯光应该是紧密相连的,制作者应将其各种技术参数进行细致调节,反复比对静帧效果,以达到动画画面更具有真实性和艺术性。

动画学结 [篇3]

通过这学期学习flash,使我对flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的'素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“闪耀的红星”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“闪烁的五角星”、“行驶的列车”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

关于绘画。我想这也是很多学习者感到头痛的问题。看着人家漂亮的场景,精致的角色造形,常常艳羡不已。但是脑海中构想的画面,手却无法表达,这就是绘画功底的问题。由于很多爱好者不是学美术出身,所以画画成了学习路上的一只拦路虎。因为你的创意再好,配上十分粗糙的人物和画面,观众对这件作品的印象也不会深,当然,有些作品由于需要而故意做成粗糙的效果另当别论。要解决绘画的问题不是一两天的事,而是需要一个练习的过程,在这一点上没有速成可言,如果你立志成为一个优秀的闪客或准备从事动画方面的工作,那么还是老老实实的画吧!

初学时,总以为能熟练掌握了Flash,就能做出很炫的作品,然而当我能轻松的操作时,却发现存在的问题太多了,令我郁闷了好长一段时间。其实,任何的软件都只是一种工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。之所以这么多的人热衷于Flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。所以,初学者请记住:只有你的创意才能深深打动人,特别在这个日新月异的时代,人们太希望看到不同的面孔,听处不同的声音。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。

总之,通过这学期的学习,我体会到动画制作的过程也是一个培养自己艺术鉴赏能力的过程,在不断地学习、创意、选材、制作过程中,你会发现自己的欣赏能力逐渐提高,并且不知不觉地沉醉其中,这就是动画的魅力所在。正所谓“学无止境”,越学反而会越觉得自己还很肤浅,越学越觉得其中变化无穷,还有许多东西值得你去钻研和尝试,当然越学你也会越觉得奥妙无穷、乐趣无穷。我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

信息学院

091班

周琦昱09261125

动画学结 [篇4]

flash对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的flash动画,还有flash制作的mtv、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用flash所制作,在看到别人做出来的眩目多彩的flash作品,还真是羡慕那些作者能够做出如此高的水平,其实很早自己就想偿试做一个了,但是始终未能付诸行动,因为手边没有教材,有没有人指导,以及日常工作比较烦忙,其实关键还是自己没有学习的欲望和激情,自己太懒惰了。一直以来的设想,并没有复之行动。

终于有了这样一个机会,在这个暑期到来之际,市信息中心组织flash培训班,我作为信息技术教师,被学校批准参加flash学习,真得很高兴有这么个好机会,在信息中心有信息中心的flash老师的指导,还能和其它学校的老师相互学习交流经验,真是太好了,我暗下决心一定要好好学习flash制作。

下面是我在学习和制作flash的过程中的一些感受:

首先,创意是制作flash的第一步,也是最重要的一步。一个好的课件作品要有创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时候苦苦思索也没有一个好的创意,有时候无意之中,却有一些好的创意一闪而过,德来全不费工夫。

其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部分很重要,就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。 最后,就是制作了。我觉得,最主要的就是多练,光看书,到了真正用的时候,还是笨手笨脚的。只有经过实践,才能有好的技术,说是这样,可我也没有练很多,虽然技术是我现在制作flash最大的难点,但我认为制作一个好的flash作品,最关键的还是创意和构思。

下面我在对比ppt谈一下flash的优缺点:

1、用ppt制作的课件,简单便于操作且整合能力较好,但一些特殊效果无法制作;用flash制作的课件文字效果和动画效果多,但制作时所花费的时间长,这一点就要求我们在利用flash制作课件时,要有充分的时间。

2、用flash制作课件时,所需的特殊效果,有时用到“脚本”,有些“脚本”是通用的,可以直接套用,但有些就需自己手动编写,“脚本”的内容越多就越容易出错,编写时要不断调试;用ppt可以将flash以对象的形式添加到课件中,省去了制作flash的时间,但适合内容的flash极少。

以上是我在学习flash时的感受,以及本人对ppt和flash的简略对比,大家在实际运用中可以慢慢体会。

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